Перед тем, как представить вашему вниманию этот чудовищный винегрет из щупалец, когтей, лап, чешуи и магии, хотелось бы поблагодарить всех 15 участников конкурса за креативность и старание. Участники конкурса: aarDVark, Aldarin, Andremenil-2, Анри Жуайез, Catapsi, Deceased, Gremlin, Illauriel, Kattey, LOKY1109, OperKOT, Rime, Siberys, Spelleth, UA571C. Надеюсь, что никого не забыл

Так что читаем, обсуждаем, резензируем, комментируем (или не комментируем ) а в понедельник я оглашаю авторство

Поехали!


Альфан

Система: DnD 3.0

Есть в лесах места тайные, от глаз чужих укрытые, куда людям ходить заказано. А стерегут те места чудища страшные. Беды неминучие обрушаться на того, кто посмеет потревожит покой заветного места, добраться до его тайн. Многие ходили туда, да немногие возвращались. А кто возвращался – те совсем уж несуразное рассказывали. Видать, в уме повредились.

На самом деле, стражами заветных мест служат вовсе не страшные чудища, а человечки из дивного народца. Альфанами их кличут. С виду они на земляных кобольдов похожи – кожа у них коричневая, руки-ноги кривые, тело – как картошка, лица сморщенные и все время ухмыляются. Только мало кто их в подлинном обличье видел. Великие мастера они людям глаза отводить да мороки наводить. Тем и страшны.

Бывало идут люди – а навстречу им чудище страшное, огромное, глаза горят, шерсть дыбом, с клыков слюна капает. Кто сразу испугается да убежит – тому, считай, повезло. Жизнь свою спас, да навсегда закается лесные тайны тревожить. А кто посмелее будет, за оружие схватится да зверю навстречу ринется – тут-то в яму и упадет али на бревно заточенное напорется. А зверя-то и нет никакого, морок то был, он только ловушку собой закрывал, что злобные альфаны на незваных гостей поставили.

А еще бывает так, встретят путники в лесу человека, а может даже девушку али ребенка. Поговорит он с ними приветливо, проводить предложит али помощи попросит. А сам в такую топь глухую заведет, что уж и не выберешься. Стало быть альфан то был, а путники слишком близко к месту заветному подошли.

И еще хуже, говорят, бывает. Обернется сам альфан чудищем, начнут люди с ним биться а он возьмет и обернет одного из них в то самое чудище, а сам его облик примет. Если не заметят подмены товарищи несчастного – сами его зарубят-заколют, а альфан рассмеется, да дымом обернется – и поминай, как звали.

Еще говорят, что альфаны прятаться мастаки, в лесу их ни почем не заметишь, если сами того не захотят. Вроде как умеют они в размерах меняться – то с человека ростом, а то – не больше крысы. И стрелками отравленными кидаются, а в кого та стрелка попадет – засыпает сном беспробудным аль руки-ноги отнимаются.

Вот так-то. Не ходите вы лучше в лес, не ищите лесных тайн. Не зря они от людей скрыты. Только беды себе наживете.

Оцифровка по D&D 3.0:
Alfan, Small fey; HD 4d6+4; hp 18; Init +8; Spd 20 ft.; AC 19 (+1 size, +4 dex, +4 natural), touch 15, flat-footed 15; Atk: +2 (1d3, claws), or +7 ranged (1d4+poison, Small javelin); Face/Reach 5 ft. by 5 ft./5 ft.; SA: spell-like abilities; SQ low-light vision 120 ft., DR 5/+1, Size change, Wild emphaty; AL CN; SV Fort +2, Ref +8, Will +5; Str 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Wis 13, Cha 15.
Skills and Feats: Bluff + 7, Climb +5, Craft (trapmaking) + 8, Hide +21, Listen +8, Move silently + 10, Tumble +8, Spot +8, Survival + 8; Improved initiative, Point blanc shot.
Environment: forest, Organisation: group (2-5).

Специальные способности:

Изменение размера (Size change)(Su): Альфан может произвольно изменять свой размер от tiny до medium. Изменение размера происходит за standart action.

Волшебные способности (Spell-like abilities): At will – Entangle, Improved сhange self, Ghost Sound, Major image, Obscuring Mist, See Invisibility, Ventriloquism. 3/day – Grease, Gaseouse form, Invisibility, Hallucinatory Terrain, Misdirection.
(Improved change self: С помощью этой способности альфан способен менять свою внешность в гораздо более широких рамках, чем это можно сделать соответствующим заклинанием. Он может выглядеть не только как фей или гуманоид, но как любое существо соответствующего размера, в т.ч. животное, растение или любое чудовище. Иллюзия распространяется только на вид – звуки, запах и тактильные ощущения не изменяются).

Поменяться обличиями(Sp): Дотронувшись до противника, альфан придает ему то обличье, в котором сейчас находится сам, а сам принимает его вид. Способность не работает, если альфан не находится в момент применения под действием собственного Improved change self. Если противник прокинул Спасбросок по Воле по Сложности 15 – способность не работает, но альфан может повторять попытки в следующем раунде и далее. Чтобы в разгар боя заметить, что произошло, всем остальным нужно прокинуть проверку на Внимательность (Spot) по Сложности 17. Длительность смены обличья - 10 минут, если альфан не захочет снять чужое обличье раньше.

Изменение цвета (Ex): Альфан может произвольно менять цвет своей кожи, что дает ему +10 к проверкам умения прятаться (Hide).

Яд: Альфаны смазывают свои дротики особым ядом, состав которого известен только им. Яд требует спасброска по Сложности 14, первичное воздействие – 1d8 повреждений к Ловкости, вторичное воздействие – глубокий сон на 10-40 минут (1d4x10).



Аорал

Система: D&D ~3,5 редакция

Large aberration, ivory bizarre

Пламя обращает дерево в уголь, сжигает плоть и даже металлы и камень обращает в раскаленную жижу, разрушая и плавя его стойкость. Почти все существа огня так или иначе ставят свой оттиск на окружающем их мире своим пламенеющим телом, - и только аорал поступает иначе.
Этот монстр выглядит как огромная, кабаноподобная туша цветов зимнего заката и слоновой кости, копыта, загривок и клыки которой постоянно окутаны эбонитовым огнем; само тело аорала не имеет ни полостей, ни внутренних органов. Семь глаз аорала, немигающих радужек цвета индиго и сапфира веером расположены на морде чудовища и еще с десяток прячутся в лентах темного огня, что шлейфом струится за быстро идущим монстром.
Аорал гасит любой огонь там, где проходит – его собственное пламя не жжет, напоминая на ощупь прохладный воздух, но все, что попадет в него, коснется тела аорала или просто окажется поблизости, излечивается от любых повреждений огня, какие только были. Сгоревшее дерево восстанавливается, словно никогда не горело, ожоги исчезают и даже мечи, закаленные в пламени горна, превращаются в простое некованное железо, стоит им ударить по аоралу или оказаться в пяти метрах от его тела. С этой целью лишь некованным, холодным железом можно победить этого зверя, оружием, скрепленной клеями, костью или же деревом, - либо чарами. Немногие из заклинателей рискуют вызвать аорала себе в услужение и сковать его заклинаниями, зная непрекращающееся стремление аорала уничтожать любое пламя. Даже при взгляде на солнце приходит аорал в бешенство, как если бы хотело чудовище и этот вечный огонь вернуть в состояние хлада и пепла.

* * *
Восстановление аоралом материи после воздействия огня превращает любую вещь, созданную с участием пламени, в ее изначальную, до встречи с пламенем, форму. Оружие становится грубо откованными болванками, угли – снова деревом, керамика – сухой глиной, сгоревший человек восстанавливается, как если бы никогда не умирал, хотя жизнь убитому аорал восстановить не может – лишь тело. Аоралы не лечат ожоги от кислоты или от солнца, равно как и не могут вернуть силы, страдающему от жара и жажды.
Процесс «лечения» проходит в пределах от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от величины повреждения и длительности пребывания аорала возле нее.
Хотя аоралу нет необходимости в пище как таковой, замечено, что если монстр не дотягивается до огня какое-то время, он хиреет и в конце концов, рассыпается в золу и пыль.

Nature: Fanatic
Mechanical Notes: CR ~8-9, construct traits, don't need to sleep, Int 14, Quell Fire 10f radius, Heal Fire 10f radius, Undo Fire 10f radius, fire immunity, walk over any fire/magma surface as per water walk spell, speed 30, decent natural AC, Good Con, Cleave, low-light vision 120, DR 15/cold iron, cannot be flanked or blinded.



Верхние Эльфы

Система: D&D 3.0 или 3.5

Далеко в горах, среди заснеженных вершин на высоте 10, а то и 15 тыс. фт, на редких, не покрытых вечными оледенениями террасах, перевалах или плато, находятся небольшие поселения, состоящие из нагроможденных друг над другом каменных домов, до которых практически невозможно добраться иным способом, как только по воздуху, живет удивительный народ Верхних Эльфов (Хемеллорг), наделенных прекрасными, снежно-белыми орлиными крыльями.
Индивидуальность: гордые и величественные, они не очень-то любят всяческую суету и праздное веселье. Многим эльфам они кажутся довольно угрюмыми, хотя Хемеллорги и уступают в этом качестве своим собратьям серым эльфам, горным эльфам, дроу и диким эльфам. Им обычно не нравится, когда другие так отзываются об их расе, ведь на самом деле Верхние Эльфы мастера устраивать грандиозные представления и праздники, просто никто из них не станет делать этого постоянно и без повода, так как жизнь в холодных горах весьма нелегка и наполнена заботами: о пропитании, о том, чтобы не замерзнуть, о безопасности их поселений от схода лавин или нападений гуманоидов.
Физическое Описание: Верхние Эльфы более высокого роста и в целом крупнее своих собратьев – отчасти это обусловлено климатом, отчасти трудностями их образа жизни. За спиной у них пара 10-ти футовых белоснежных орлиных крыльев, у них белая, как снег кожа и такие же волосы, мягкие и шелковистые, обычно не вьющиеся. Наиболее часты голубые, цвета ясного чистого неба глаза и прямые светлые брови. Верхние Эльфы широкоплечи и рослы, однако весят не больше, чаще даже меньше, нежели их собратья – для полета необходим легкий скелет. Средний рост Хемеллорга от 5-ти до 6-ти футов, обычный вес мужчины 85 – 125 фунтов, женщины несколько меньше. Верхние эльфы обладают красивым и довольно мускулистым телом, черты их лица изящны, но у мужчин несколько более мужественные, чем у большинства эльфов. Хемеллорги живут даже несколько дольше, чем остальные эльфы, однако, из-за частых боестолкновений старых эльфов немного. Как и все эльфы, они не спят, но вместо этого, эльф размышляет в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Эльф, отдыхающий таким способом, получает тот же отдых, который человек получает от 8 часов сна. Медитация эльфа это фактически умственные упражнения, которые стали рефлексивными за годы практики.
Отношения: Верхние Эльфы поддерживают хорошие отношения с Горными Эльфами и терпимее других эльфов (за исключением горных) относятся к карликам, так как располагают большим пониманием ситуации, в которой находятся их соседи. Они ненавидят дроу и недолюбливают серых эльфов за их высокомерие. Вообще же, в их поселениях всегда рады добрым гостям, что и не удивительно: мало кто, не имея приглашения или согласия общины, сможет добраться до их высотных городов – если незваного гостя, явившегося с недобрыми помыслами, не остановит высота, то, скорее всего, остановят яростные воины Хемеллоргов.

Расовые Черты

● Средний размер, скорость 30.
● +2 Сила, +2 Ловкость, +2 Харизма.
● Крылья:
I. Скорость полета 50 фт. (средне): Минимальная скорость полета: 25 фт.
Зависание на одном месте: нет
Лететь назад: нет
Мгновенный разворот на месте: -
Поворот: 45 градусов за 5 фт. покрытой дистанции
Поворот на месте: 45 градусов за снижение скорости на 5 фт.
Максимальный разворот в ход: 90
Максимальный угол подъема: 60
Максимальная скорость подъема: 25 фт.
Максимальный угол снижения: любой
Максимальная скорость снижения: 100 фт.
Между падением и взлетом: 5 фт.
Хемеллорг всегда может использовать действие “бега”, когда летит, если может обеспечить прямую линию для полета.
II. Ослепляющая атака (на ярком свету, богатом УФИ): как стандартное действие раскрыть крылья, все, кто видит в радиусе 10 фт. Должны сделать успешный спас. бросок Стойкости против УС 10 + ½ Уровня Хемеллорга + модификатор Телосложения Хемеллорга или ослепнуть на 5 раундов. Это естественная (экстраординарная) способность Верхнего Эльфа.
III. Опасность от огненных взрывов и пожаров. В случае критического провала спас.броска реакции крылья обгарают и класс манёвренности полёта ухудшается на 1 ранг на срок в 10 d3 дней.
● Верхние Эльфы всегда точно знают направление на север. Это естественная (экстраординарная) способность Верхнего Эльфа.
● Верхние эльфы имеют защиту от эффектов воздействия на разум (+4 к спас. броску Воли), и имеют иммунитет к заклинаниям сна. Их нельзя ослепить световым воздействием или магией.
● Верхние Эльфы получают бонус +2 на проверки умений Острого Слуха, Обнаружения, Поиска, а также дополнительные +4 к Обнаружению на ярком свету.
● Выносливость: Верхние Эльфы получают навык Выносливость и бонус +4 против газовых атак.
● Стойкость к холоду: 5/-.
● Верхние Эльфы лучше прячутся на снегу: +8 к проверке умения Прятаться на снегу.
● Навык Атака в полете.
● Любимый класс: Варвар.
● LA: +2.



Влекс / Vlex aka Fake

Система: D&D 3.0 или 3.5

Влекс – очень редкое магическое существо со странными способностями.
Взрослый влекс достигает размеров пони и имеет толстую шкуру желтоватого, коричневого или золотистого цвета, четыре толстые короткие ножки без копыт и короткий хвост-обрубок. Морда влекса похожа на лошадиную, но короче и шире, с маленькими черными глазками.
Влексы всеядны, но предпочитают питаться травой, побегами кустарников и деревьев и корой. Их брачные привычки неизвестны, но никто никогда не видел двух влексов сразу.
Влексы встречаются крайне редко. Возможно, в мире их осталось не более десятка. Те же, кто может похвастаться встречей с этим редким созданием, в большинстве случаев… убегали прочь. Дело в том, что влексы умеют создавать правдоподобные иллюзии различных опасных существ. Обычно влекс пасется «внутри» иллюзии, оставаясь невидимым, в то время как иллюзия рыскает глазами по сторонам, раздувает ноздри и всем своим видом выражает готовность сожрать любого, кто подойдет слишком близко. Обычно влексы маскируются под драконов, пурпурных червей, черные пудинги или других малосъедобных, но грозных обитателей Первичной материальной плоскости. Влексы не любят или не умеют создавать иллюзии двуногих существ и существ с других плоскостей. Иллюзия динамична и перемещается вместе с существом. Кроме того, она издает соответствующие существу звуки и запахи, а также видна в темноте (тем, кто способен в ней видеть) и нормально воспринимается существами, со способностью к зрению без помощи глаз (blindsight). Влексы также могут имитировать голос (но не речь) существа, облик которого приняли.
Неизвестно, передается ли знание иллюзий и звуков у влексов по наследству или они могут принимать облик лишь тех существ, которых когда-либо видели. Первое представляется более вероятным.
Влексы имеют очень острые слух и нюх. В случае, если влекс замечает что-либо угрожающее, обычно иллюзия принимает угрожающую позу, а влекс издает боевой клич/вой/рев существа. Если угроза не самоустранилась, влекс обращается в бегство, не убирая иллюзии.
Если влекс убит, иллюзия исчезает.
Кровь влекса, будучи принятой внутрь (в количестве примерно 20 мл), на вкус довольно мерзка, но является очень сильным галлюциногеном, не вызывающим физиологического привыкания и навевающим приятные иллюзии. Действие крови продолжается в течение примерно дня, и находящийся под ее воздействием при этом не способен ни на что, кроме пускания счастливых пузырей. Возможно, это является защитным механизмом.

Vlex (aka Fake)
Medium-size magical beast
HD 2d8+4, hp 13
AC: 15 (+1 Dex, +4 natural)
Init. +1 (Dex), Speed 30
Str 8, Dex 13, Con 14, Int 4, Wis 12, Cha 4
Face/Reach: 5x5/5
Atck: bite +1 melee
Dmg: bite 1d6-1
Saves: F+4, R+3, W+3
SA: fake, mimic voices
SQ: scent, hallucinogenic blood
Skills: Listen +3, spot +3
Feats: Run
Climate/Terrain: temperate and warm forests and plains
Organization: solitary
Alignment: always neutral
Treasure: none
Challenge rating: 2
Advancement: 3-8 HD (medium-size)

fake (Sp): влекс способен создать совершенную иллюзию (вид, звук, запах) любого существа, кроме двуногих, outsider’ов и elemental’ей любого размера вплоть до colossal. Сам влекс может прекрасно видеть сквозь иллюзию. Иллюзия динамична и движется вместе с влексом, когда он пасется внутри нее (влекс невидим, даже если иллюзия не закрывает его полностью). Создание/смена иллюзии – free action, при этом она остается до тех пор, пока влекс не решит ее убрать или сменить на другую. Влекс не может управлять иллюзией, она полностью автономна, хотя всегда центрирована на нем.
mimic voices (Su): влекс может подражать голосу любого существа, обычно используя это умение для издавания угрожающих звуков, адекватных типу существующей в данный момент иллюзии. Те, кто знаком с данным типом существ (слышавшие подобный звук раньше), могут определить, что со звуком что-то не так (Listen check DC 15).
hallucinogenic blood (Ex): кровь влекса неприятна на вкус, но будучи принятой внутрь, является сильным галлюциногеном. Принявший ее или нанесший влексу более 5 очков повреждений укусом должен кинуть бросок стойкости (DC 13). Если бросок успешен, видения одолевают персонажа на 1 раунд (он находится в состоянии stunned), если же он провален – сладостные сны продолжаются в течение 4d10 часов, и в это время персонаж считается helpless.



Горное Эхо

Система: AD&D 2 ed., в том числе, Player’s Options: Skills & Powers, Spells & Magic, Tome of Magic. No psionics – дополнительную оцифровку для игры псиониками может произвести мастер игры исходя из описания.

***

Среди рассказов, что рассказывают в тихих высокогорных аулах и кишлаках Аджендры, нет историй страшнее истории о Горном Эхе...

Там, в глубине гор, по ту сторону хребта, в потаенной долине живет Горное Эхо. Никто из живых никогда не видел его, но немногие из тех, кто слышал его зов и смогли выбраться из гор, вспоминают об этом с ужасом, и никогда больше не возвращаются в горы.

Горное Эхо живет там с незапамятных времен. Одни говорят, что это душа обманутой девушки, бросившейся со скалы; другие, что это жуткое умертвие, обитающее в глубокой горной пещере; третьи полагают, что это проделки разбойников; а иные – что никакого Горного Эха нет и в помине, и лишь расстроенный разум заплутавших в горах путников причина «этих сказок». Но правды не знает никто – из тех, кто пошел на зов Горного Эха, никто не вернулся.

Погибель, что поджидает в горах путников, зашедших на заповедную территорию, начинает звать их разными голосами. Иногда это крики о помощи, иногда – плач ребенка, а некоторые клялись, что кто-то, даже знакомый голос, звал их по имени – все это голоса Горного Эха. Горное Эхо блуждает в страшной гибельной долине и преследует путников, уводя их за собой. Лишь самые твердые духом могут сопротивляться зову Горного Эха, и только это может спасти их от гибели. Но даже самой могучей воли достаточно только для того, чтобы спасти себя; выбравшиеся из заповедной долины рассказывали, как их друзья прыгали в пропасть, бросившись на зов Горного Эха...

Никто не знает, как выглядит Горное Эхо, и выглядит ли – даже могучие маги, отправлявшиеся в горы на поиски Горного Эха, но не смогли ни выследить его, ни даже увидеть, и вскоре, исполняясь ужасом от могущества Горного Эха, произнося защитные заклятия, поспешно покидали заповедную долину.

Южные склоны Аджендры хранят свои тайны, недоступные ни смертным, ни даже богам. Возможно, Горное Эхо древнее людей и иных народов. Знают ли о нем боги? Откуда оно появилось?..

Все равно, никто не знает больше жителей тихих горных аулов. Возможно, тайна Горного Эха не будет раскрыта до конца времен, в коих песчинка и моя жизнь. Смиренно молю богов ниспослать нам защиту и благословление. Перед нами лежит заповедная долина...

13 числа Ульмина месяца 930 года В.М.
(подпись неразборчива)

PS: Рукопись найдена в бутылке, приплывшей по ручью с гор во время таяния снегов 23 Тильэна 972 года. Примечание старшего служащего уездного суда М. То-Анраагима.

***

Необходимое игромеханическое описание:
Горное Эхо воздействует на разум жертв, вынуждая тех, кто слышит его зов, идти на него. Горное Эхо способно прочесть мысли любого живого существа, будь то что обычный человек, что страшный демон. Благодаря этому, оно всегда знает, как позвать любого, кого оно избрало своей жертвой. Никто не знает, зачем оно это делает, но это так. Горное Эхо вторгается в сны – оно будит жертву и зовет ее; при этом, во сне жертва гораздо более уязвима зову. Горное Эхо заманивает жертв в ловушки – это может быть пропасть, узкая расщелина, лабиринты пещер, из которых нельзя выбраться, ямы с острыми камнями на дне, или что-то, что даже мы не можем представить (может быть, даже что-то магическое).

Как защититься от зова Горного Эха?
1. Спасбросок против Магии Очарования позволяет отвлечься от зова Горного Эха – каждый час бросок повторяется с кумулятивным пенальти –2 (т.е. –2, –4, –6 и т.д.).
2. Половинный бросок Wisdom/Willpower способен заменить спасбросок (см. п. 1) при его провале; при этом каждый час жертва получает пенальти –1 к значению этой подхарактеристики.
3. Иммунитет к Магии Очарования, а также к Магии, воздействующей на разум, способен оградить от зомбирующего зова. Однако, при этом жертва продолжает слышать сам зов, что потихоньку расходует моральные силы жертвы: через каждые 6 часов жертва получает пенальти –1 на WIS и INT, а также на все спасброски.
4. Заклинания и жреческие молитвы, защищающие от Магии Очарования, а также от волшбы, воздействующей на разум, способны на время своего действия защитить от зова Горного Эха.
5. Артефакты и волшебные предметы, дающие соответствующие бонусы и предоставляющие соответствующие защиты могут помочь (в рамках прочих упомянутых здесь правил).
6. При накоплении суммы пенальти, остановке воздействия заклинания, утрате магического предмета, у жертвы по прежнему есть шанс – спасбросок (см. п. 1, 2).
7. Горное Эхо может призвать жертву избавиться от защишающего ее артефакта или защитного амулета. Так что если ваш друг бросил свой защитный амулет, лучше снова надеть амулет на него – это даст больше шансов на спасение.
8. Если жертва поддалась на зов Горного Эха, зовущего ее в свою ловушку, но есть, кому попытаться ее остановить (это должен быть кто-то, не поддавшийся на зов Горного Эха), бросок мудрости/воли с пенальти –4 способен помочь (при проваленном спасброске и половинном броске мудрости/воли, см. п. 1, 2).
9. Провалившие спасбросок и прочие броски, подвластные зову Горного Эха, без посторонней помощи, как правило, обречены. За миг до смерти – шага в пропасть и т.п. по решению мастера жертве может быть позволен последний бросок (спасбросок и бросок мудрости/воли).
10. Неживые (неупокоенные) не подвластны зову Горного Эха, равно как не подвластны ему стихийные духи, магические существа и аватары богов. Надо заметить, что последние вообще не слышат зов Горного Эха.

Описанные выше способы защиты нужны лишь для того, чтобы поскорее убраться из заповедной долины, потому что иначе Горное Эхо добьется своего...

Что касается способности Горного Эха читать мысли жертв (для определения их воздействия на разум жертв), можно (опционально) прибегнуть к такой схеме: те же броски, что и для определения воздействия на разум (см. выше), только в рассчет берется не Мудрость/Воля, а Мудрость/Интуиция, к которой добавляется пенальти –2. Если Горное Эхо не смогло настолько глубоко прочитать мысли, жертва получает +2 бонус к своим броскам. Это «работает» до следующего броска (через час). При этом, все упомянутые способы магической и иной защиты работают по тому же принципу. Эти броски делаются мастером тайно.

Горное эхо не может быть увидено никакими способами: заклинания от Detect Magic, Detect Undead вплоть до True Seeing не дают ровным счетом ничего; Detect Evil приводит к тому, что заклинатель (или обладающей такой способностью, например, паладин) чувствует зло внутри самого себя!

Горное Эхо не может быть уничтожено никаким известным способом; тем более, что никто не знает, что это такое на самом деле и никто никогда его не видел.



Горный Тюлень

Система: D&D 3.5

Кости вылетели из стакана и с характерным глухим стуком, подпрыгивая покатились по столу. Оба пожелтевших от времени кубика упали шестерками вниз, являя на верхних гранях две коротких черточки.
"Кошачьи Глаза!" - воскликнул один из людей сидевших вокруг столика - "Ну сегодня точно не я!"
Сидевшие рядом переглянулись и тяжело вздохнув продолжили кидать кости. Солдаты гарнизона крепости Последней Мили решали кому из них встречать прибывающий сегодня обоз. Вопрос был немаловажен, ибо встречающий должен был битых два часа руководить разгрузкой припасов на пятидесятиградусном морозе. Крепость Последней Мили была самой северной заставой Империи.
Время шло, кости прыгали по столу, играющих становилось все меньше. Неожиданно дверь казармы распахнулась и на пороге в покрытой снегом толстой шубе и медвежьей шапке поверх кольчуги появился дозорный.
"Обоз приехал, мужики" - прохрипел он. - "Ну, кто у нас сегодня за горного тюленя?" Последний, оставшийся за столом уныло сказал "Ау-ау!" и, провожаемый взглядами товарищей отправился одеваться.

Горные тюлени не смотря на название имеют мало отношения к известным ластоногим Столь экзотическое название они получили из-за схожести морды особей данного вида с мордой морского котика. Согласитесь дорогой читалель, что имя вида "горный морской котик" звучало бы весьма странно, посему вид был назван "горным тюленем".
Несколько тысячелетий назад в Пепельных горах царил гораздо более мягкий климат. Но после астрономического феномена, именуемого Черным Солнцем, сопровождавшегося понижением температуры воздуха по всему миру. Граница арктического климата сместилась на 318 миль в глубь континента. Значительная часть фауны покинула этот ареал, мигрировав на юг. Часть видов погибла, но значительная часть приспособилась к новым условиям. В том числе и уникальная порода короткошерстных пепельных волков.
Горные тюлени обитают на всей территории Пепельных гор, совершая сезонные миграции между лесами в южных областях и тундрой Ледяных Полей на севере.
Горный тюлень отдаленно напоминает своего предка пепельного волка, во всяком случае, своими размерами и окраской. Взрослый самец достигает трех метров в длину при массе до 300 килограммов. Самки несколько мельче - не более 2,7 метров. Густая короткая шерсть на спине, голове и боках может быть равномерно серо-бурой, темно-бурой или серовато-желтой, иногда с серебристым отливом и более темными пятнами. Брюшная поверхность белесая или светло-палевая. На животе зачастую выделяется одно или несколько белых пятен.
Самка рождает одного детеныша раз в два года после 10-11-месячной беременности. Он появляется на свет в южных более теплых районах гор в сентябре-октябре (по другим данным - летом, по третьим - зимой или ранней весной) и проводит на юге 2-4 месяца, питаясь молоком матери, которая продолжает опекать детеныша до 3-летнего возраста. По достижении четырех лет молодые звери способны к размножению. Продолжительность жизни горного тюленя оценивается в 30-40 лет.
Как и его предок горный тюлень плотояден. В его рацион входят, как мелкие арктические млекопитающие и птицы, так и приключенцыболее крупная добыча. Защищая молодняк горные тюлени (особенно самки) могут быть очень агрессивны и по отношению к человеку.
Большая Имперская Энциклопедия Т.11 стр.513

И конечно же игромеханика :)

Mountain Seal
Medium Animal
Hit Dice: 2d8+4 (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 50 ft. (10 squares) climb 20ft. (4 squares)
Armor Class: 14 (+2 Dex, +3 natural), touch 12, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Full Attack: Bite +3 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Trip
Special Qualities: Low-light vision, scent
Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1
Abilities: Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6
Skills: Jump +4, Spot +3, Survival +1*
Feats: Track, Weapon Focus (bite)
Environment: Cold Mountains
Organization: Solitary, pair, or pack (7–16)
Challenge Rating: 1
Advancement: 3 HD (Medium); 4–6 HD (Large)

Combat
A favorite tactic is to send a few individuals against the foe’s front while the rest of the pack circles and attacks from the flanks or rear.
Trip (Ex): A Mountain seal that hits with a bite attack can attempt to trip the opponent (+1 check modifier) as a free action without making a touch attack or provoking an attack of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the seal.
Skills: *Mountain seals have a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.

PS: При написании игромеханической части обнаружилась любопытная деталь: морской Котик (seal) в Stormwrack'е и волк в СРД Почти абсолютно одинаковы! Разница только в параметрах (Кон и Виз на 1 различаются но по модификатору ОДНО И ТО ЖЕ!) AC и спасбросках. У них даже хиты одинаковые! Так что кто знает, может тюлени действительно горные!

Дети Дыма

Система: D&D 3.5

Особый тип созданий для сюжета "Валь де Фюме" - Долина дымов.

Из клубов дыма выходит, пошатываясь, фигура человека. Первый же взгляд на него четко определяет, что он уже давно мертв. Сверкания клинков. Взмахи кулаков мертвеца - и он сражен. Вроде бы все? Как вдруг останки тела начинают источать серый дым, формирующийся в дымную фигуру с полным ярости лицом…

Странные туманы Валь де'Фюме в былые времена пропитывали живые существа, жившие в долине, и если такое существо умирало в дымный сезон, оно рождалось заново. Их называли детьми Дыма… Вместо крови их сосуды теперь наполнял дым Валь де'Фюме. Он придавал энергию их жилам (Strength+4). Тела их медленно гнили и былой ловкости им уже трудно было достичь (Dexterity-2), а разум пребывал в тумане и прошлое вспоминалось с трудом (Skills 1/4), мысли же бродили вдали от тел, в дымах Валь де'Фюме. (Int - 6) (Cha=4). Сама душа этих несчастных созданий постепенно сливалась со злым дымом Валь де'Фюме. Они пытались продолжать жить так, как жили до смерти. Когда их тело разрушалось, душа в виде дымного призрака вырывалась из тела и становилась продолжением воли Хозяина. Времена изменились, Хозяина уж нет, но кто знает, почему дым Валь де'Фюме стал снова пропитан проклятьем. Призраки дыма стали слабее и существуют лишь в течение часа после рожденья. Сознание жертвы вспыхивает ярче в них в последний раз, а душа наполняется ненавистью. Если в это время их уничтожить, душа освобождается и отправляется к месту последнего суда.

Боевые качества : В своей первой форме Дети дыма атакуют могучими ударами кулаков, либо оружием, которым они умели владеть в жизни. Их разум находится в странном состоянии и они теряют одно действие, когда меняют вид активности. По сути являясь видом нежити, в сезон туманов они обретают частичную защиту от святых сил (+2), вблизи же Глотки, древнего источника силы Хозяина, они защищены еще лучше(+4).
Кроме того, они обладают всеми прочими качествами зомби.

В момент смерти из останков их тел начинает источаться дым. В течение раунда проклятая кровь-дым формирует призрачную фигуру, наполненную ненавистью ко всем, кто еще жив. К счастью, они не могут более чем на 100 футов удаляться от места своей смерти. Они атакуют, прорываясь сквозь тела своих врагов, повреждая кровь и плоть своих тел изнутри. В момент их последней смерти они издают жуткий крик, оглушающий близких к месту смерти созданий (в радиусе 10 футов на 1d6 дней (DC15), 20 футов на 1d6 часов (DC10), 30 футов на 1d6 минут (DC10) ).

Base Creatures : Warrior человек. Str 13, Dex 13, Con 10, Int 10, Wis 8, Cha 10

Судьба дезертиров начала сюжета - штука странная. Незадолго до своей смерти они были приняты в почетные члены банды гоблинов. На телах каждого из них были начертаны черные гоблинские ритуальные руны, которые во время их второго рождения оказались наполнены странной магией. Каждый из дезертиров-детей дыма обладает однократной спецспособностью: первый – Causе Fear (срабатывает автоматически при первой удачной атаке), второй - Darkness (автоматически при первой же возможности паники, а это Дитя дыма все еще может бояться), третий – Sleep (автоматически при встрече с живыми людьми), DC 12.

Дети Дыма, телесная форма. Базовое создание - Человек, Warrior

Hit Dice: 2d12+3
Initiative: +0
Speed: 30 ft.
Armor Class 10+2(arm.)+2(na)
Base attack/Grapple +1/+4
Attack: Slam (1d6+3) or by Weapon
Full Attack: Slam (1d6+3) or by Weapon
Space/Reach 5 ft./5ft.
Special Qualities Lost action than change activity, damage reduction 5/Slashing, Undead traits, Turn Resistance
Saves Fort +0 Ref + 0 Will +3
Skills Retain ¼ of ranks he wield in Life
Feats Thoughness
Environment: Any
Organization: Any
Chalenge Rating:
Treasure: Special
Alignment: N(E)
Advancement: None
Level Adjustment: -
Abilities S+4,D-2, C-,I-6,W=10,Ch=4

Дымная форма:

Hit Dice: Lev at the time of Death/d8
Initiative: +2(dex)+4(Impr. Init)
Speed: 40 ft.(Fly,Good)
Armor Class 15 (+2 Dex, +3 Deflection)
Base attack/Grapple +1
Attack: Pass Through (2d6+3) Stun 1round DC13
Full Attack: Pass Through (2d6+3) Stun 1round DC13
Space/Reach 5 ft./5ft.
Special Qualities Pass Through, Deathshriek, DR 5/Holy Undead traits
Saves Fort+0 Ref+3 Will+0
Skills None
Feats Improved Init.
Environment: Any
Organization: Any
Chalenge Rating:
Treasure: None
Alignment: NE
Advancement: None
Level Adjustment: -
Abilities S=10, D+4,C-,I-2,W-6,Ch=1



Иглозубая Эллен

Система: -

***

В один погожий весенний день Эллен каталась на качели в парке неподалеку от школы. Ее золотистые волосы струились на ветру, ветер теребил гимназическую юбочку, глаза светились как два маленьких серебрянных солнышка.

Неподалеку играли мальчишки в синих гимназических пиджаках и фуражках такого же цвета. Сначала они катались на сделанном из швабры коне, потом фехтовали украденными во время обеда вилками, и в конце концов захотели покататься на качелях.

- Эллен, хватит уже кататься! Мы тоже хотим! – прокричал один из них, Джошуа, главный забияка.
- Ну мальчишки, вы же катались всю прошлую перемену! – справедливо возмутилась Эллен.
- Ну и что! Мы опять хотим! – и Джошуа демонстративно упер кулаки в бока.
- Ах так! А вот не уступлю, буду кататься! – и Эллен гордо вздернула носик и стала раскачиваться все быстрее и быстрее.
- Дура! – Джошуа схватил первый попавшийся под руку камень и что было мочи запустил его в одноклассницу.

Эллен лишь тихонечко охнула, когда камень попал ей прямо в затылок. Ее руки разжались, и она кувырком выпала из качелей, прямо на острые пики ограды. Ей было всего шестнадцать...

***

Через несколько дней Джошуа, находившийся в своей комнате под домашним арестом, услышал, как в окно кто-то стучится. Он подошел поближе, и увидел, что снаружи, в лучах лунного света, стоит Эллен – живая и невредимая.

- Эллен, так ты жива! – удивленно воскликнул он, – слава Богу! – Эллен лишь нежно улыбнулась и взглядом показала на защелку окна. Джошуа тут же кинулся открывать окно, чтобы впустить одноклассницу в комнату.

- Расскажи же, Эллен, что с тобой произошло! Я думал, ты умерла, когда упала на ограду тогда... – продолжал Джошуа, однако Эллен не отвечала. Она только обняла Джошуа, прижалась к нему всем своим телом, а потом приблизила лицо к юноше, прикрыла свои серебристые глаза и слегка приоткрыла губы...

Во рту блеснули два ряда острых как иглы зубов. Эллен впилась в Джошуа так, что, сколько тот не силился, у него не получалось разорвать эту смертельную хватку. А Эллен вся отдавалась поцелую. Ее острые зубы медленно но верно превращали сначала язык, потом губы, а затем и щеки мальчика в сплошное кровавое месиво.

***

Эллен и теперь иногда появляется то в одном городе, то в другом. Она с мечтательным лицом катается на качелях или прогуливается по парку. На ней все та же форма гимназистки, все так же развиваются по ветру ее золотистые волосы, и глаза все так же светятся, как два маленьких серебрянных солнышка.

Если с ней заговаривает какой-нибудь юноша, она ничего не отвечает, а лишь смущенно улыбается. Если же юноша настойчив, она позволяет увлечь себя в теннистые аллеи, подальше от посторонних глаз. И там, со всей силой девичьей невинности, она дарит юноше поцелуй – долгий, крепкий и последний.

Комментарии по использованию в игре
Если кто-то из персонажей игроков – юноша, он вполне может и сам стать жертвой Эллен. Лучше всего весь процесс общения с Эллен отыгрывать, и дождаться, пока игрок сам не скажет, что он наклоняется к ней для поцелуя. Если есть желание внести побольше игромеханики, или Эллен соблазняет NPC, можно использовать что-либо вроде способностей Суккуба (если система описывает суккубов), либо другое волшебное очарование. Персонаж должен получить шанс не поддаться чарам, но не слишком большой. Далее, при захвате жертвы, это отыгрывается как захват при борьбе, Эллен при этом сравнима с борцом несколько лучше среднего. Жертва погибает за несколько минут. Если жертва сумеет вырваться, Эллен виновато улынется и уйдет. И вообще, если к ней не приближаться, она не предпринимает враждебных действий.

Эллен невозможно уничтожить, хотя на усмотрение мастера ее можно изгнать с помощью экзорцизма или чего-либо подобного. Тогда она еще долго не будет появляться (сколько – тоже на усмотрение мастера).

Один из возможных вариантов участия в модуле – детектив с последовательными смертями юношей 15-18 лет.



Кралааг`аери

Система: D&D 3.0 или 3.5

Тип/размер магическое животное, средних размеров
ХД 2д8+4 (13 хп)
Инициатива +8
Скорость 60 фт.
АС 18 (+4 лов. +4 нат.)
Атака +7 ближн. лапа 1д4+6
Полная атака 2 лапы +7 ближн. 1д4+6
Пространство 5фт./5фт.
Спец. Атаки выдирание
Спец. Способности «кровавая ярость», «загнанный в угол»
Спасы выносл. +5 реф. +7 сила воли +0
Харатктеристики сила 22 лов 18 телосл 15 инт 2 мудр 10 хар 7
Скиллы прыжки +10 слух +5 внимательность +5
Фиты -------
Чр 3

Описание:

Кралааг`аери (или, как их называют люди, «кралаги»), появились в период тирании Затванжи (Создающих) которые, обретя возможность вмешиваться в самую суть живого, развратились и тем самым погубили себя. Они решили исправить окружающий мир под себя, так чтобы пальмы давали плоды именно с тем вкусом, который им нравился, чтобы все цветы были именно нужного цвета, а у коров нужное количество молока и мяса… Причем, эти технологии были доступны всем без исключения Затванжи, поэтому каждый сам создавал под себя пальмы, цветы и все остальное… Легенды гласят, что они погибли, когда один из них, уронив свое кольцо, решил приблизить Солнце, чтобы ему было светлее искать…
Кралаги не были созданы специально - как утверждают исследователи, само их название обозначает что-то вроде «побочный результат» - есть предположение, что это были самые обычные хищники, попавшие под необратимый процесс магического вмешательства во все, свойственный закату Затванжи… С другой стороны, некоторые утверждают, что кралаги были выведены специально – для охоты, или даже войны… В любом случае – кралааг`аери идеальные убийцы. Они выносливы (они единственные кто остался со времен «до нашествия великой жары»), сильны и быстры. Даже один кралаг способен убить человека… К несчастью – иногда у них выделяется некто вроде вожака, который собирает целую стаю, сеющую разрушение на своем пути… потом они опять разбредаются по одиночке… Живут они на Заброшенных землях, и жителям Приграничья опасны только в стайные периоды…
Кралаги испытывают необъяснимую ненависть к человеку – если на животных они охотятся только ради пищи, то человека (вообще, любого гуманоида) стараются убить всегда, когда видят…

Магические способности:
«кровавая ярость» - пустив первую кровь жертве, кралааг получает +2 бонус морали на силу

«загнанный в угол» - кралааги никогда не отступают. Если у кралаага во время боя остается меньше половины (окр. вниз) хп, он впадает в состояние rage.



Кровавый Охотник / Blood Hunter

Система: V:tM

Заранее приношу извинения за графоманство.

Работающий телевизор бросал голубоватый отсвет на лицо Райно.
- Нет, правда, Серый. Ну хоть ты мне скажи, что это за приказ такой? «Сходите и посмотрите». Ну, пришли мы. Сидим, смотрим. И что? А, Серый? – И Райно, отняв от глаз бинокль, бросил взгляд направо
Серый, как обычно, не дал себе труда ответить. Его мощное тело в камуфляже не шелохнулось, а ствол мощной винтовки с оптическим прицелом даже не дрогнул. Серый получил приказ и собирался его выполнить.
- Нет, я, конечно, не оспариваю… советы Кристофера, но… черт, сидим тут уже битый час, пялимся на эту долбанную развалюху – и ничего. Такая ночь, на небе ни облачка, полнолуние… выйти бы, поиграть на улицах. Нет, мы торчим здесь и, как идиоты, пялимся в бинокли.
Сзади раздалось хихиканье Фабио.
- Ты повторяешься. – Голос у Фабио был высокий и на редкость противный. Зачем Кристофер приказал взять с собой этого придурка,, до сих пор оставалось для Райно загадкой.
- Заткнись, идиот.
- Я разговаривал не с тобой, Райно. Неплохой фильм, но жутко вторичный.
Пока Райно и Серый вели наблюдение за чертовой стройкой, Фабио, развалясь в кресле, смотрел чертов ящик. Заставить этого засранца делать хоть что-нибудь полезное представлялось Райно целью, которая ни за что не оправдает затраченных усилий. Хорошо хоть, Фабио помог им проникнуть в эту квартиру, как-то хитро заморочив голову обитающим тут грязным старику и старухе. Он просто ловил кайф от подобных вещей.
Тела бывших хозяев квартиры сейчас лежат в ванной. Зато пришельцы неплохо перекусили.
- Черт, Серый, мы что, будем тут до рассвета торчать? Я…
Райно одновременно почувствовал, как напрягся Серый и ощутил чье-то д ы х а н и е у себя за спиной. Впрочем, это был всего лишь Фабио. Его тонкие подкрашенные губы растянулись в сардонической улыбке, а зрачки расширились до краев радужки, как у наркомана. Взгляд Фабио вперился в то самое место, за которым Райно и Серый неотрывно наблюдали уже полтора часа.
Зачем Фабио начал дышать, осталось загадкой, как, впрочем, и многие другие его поступки.
Райно запоздало поднес к глазам бинокль.
Позиция наблюдателей размещалась на шестом этаже старого дома, такого ветхого, что, казалось, он может развалиться от чересчур громкой мысли. Населяли этот дом бездомные и безработные, которым было плевать на потолки, готовые обвалиться тебе на голову от твоего же храпа и на отсутствие воды. Каким чудом здесь еще не отключили электричество – великая тайна городских властей.
В паре сотен метров от дома возвышался каркас другого здания. Когда-то давно, лет 20 назад, его начали строить, да так и не закончили. На плоской крыше местная молодежь соорудила баскетбольную коробку из проволочной сетки.
За этим-то недостроенным зданием Кристофер и посоветовал сегодня последить троице. Своего недовольства по этому поводу не высказывал никто, кроме Райно, да и тот дал волю своему раздражению, только когда Кристофер уже вышел и ничего не мог услышать.
А вот сейчас на крыше и вправду начало твориться что-то интересное. Благодаря своим обостренным чувствам, Райно прекрасно видел, как на крышу здания высыпало с десяток фигур с чем-то, неприятно напоминающим штурмовые винтовки, в руках.
Фигуры рассредоточились по крыше. Двое нашли за кучей строительного мусора нечто человекообразное и спокойно скинули его с крыши. В полете человек махал руками, как будто хотел поймать ветер и полететь, но, как ни странно, не издал ни звука, кроме громкого шлепка, на несколько секунд разбудившего спящее эхо.
Тем временем на крыше появилось еще с полдесятка фигур, на этот раз одетых в длинные, до пят балахоны с капюшонами. Вслед за ними парни в нормальной одежде вынесли несколько тел, мертвых или без сознания – не разглядеть.
- Придурки-сатанисты собираются совершить какое-нибудь дебильное жертвоприношение. Очень интересно. – Райно понял, что думает вслух. Фабио хихикнул.
События на крыше развивались своим чередом. Один из балахонистых принялся что-то царапать на полу, тогда как остальные встали вокруг коробки. Тела положили в баскетбольную коробку и закрыли там. Ребята с винтовками рассредоточились по периметру крыши.
- Это уже не так скучно. - Это Фабио решил обозначить свое жутко ценное мнение.
Один из балахонистых зашел в коробку и склонился над сваленными вповалку телами. Если глаза не обманывали Райно, сейчас там вершилось… Объятие.
- Этот, как его, князь будет очень заинтересован, если узнает об этом. Жалко, что он не узнает.
- Хе-хе.
Если этот идиот не перестанет хихикать, решил Райно, придется вбить ему в грудь ножку от табуретки и оставить так полежать. Ненадолго, лет на сто.
Объятие свершилось и некоторые из тел зашевелились. Балахон поспешно выскочил из коробки и захлопнул за собой калитку. Когда он присоединился к грубому кругу, образовавшемуся вокруг коробки, один из его сотоварищей вскинул руки и голову (при этом с его головы слетел капюшон) и зашевелил губами.
Что он там зашептал, Райно, естественно не разобрал. Зато он прекрасно видел как тускло засветился какой-то узор, нацарапанный на бетоне. В коробке с нечеловеческой скоростью заметались тени.
Через несколько минут узор начал тускнеть, пока не исчез совсем. Заклинатель опустился на колено. Новообращенные Собратья, видимо, насыщались с тел, которые им бросили в коробку ранее. Райно навел на них бинокль и увидел, что они не похожи на обычных Проклятых. Эти, в коробке, были небольшого роста и более тощие, а шкура их не белела в темноте, как морды всех остальных из этой компании на крыше.
Внезапно какое-то наитие заставило Райно отвернуть бинокль чуть в сторону – и он поймал внимательный взгляд одного из балахонов. Капюшон парня был откинут на спину, и создавалось полное впечатление, что культист смотрит прямо в окуляры бинокля. С шипением попятился от окна Фабио.
- Сыплем отсюда. – Райно решил, что с него на сегодня хватит гляделок. Он ждал, что Серый будет возражать, но тот только закинул винтовку на плечо и, не оборачиваясь, двинул в направлении двери. Фабио рванулся за ним, а Райно пришлось замыкать торопливое шествие вниз по лестнице…

- Говорю тебе, Серый, это были Варлоки. Точно они. Психованные ублюдки. Вот хочешь, поспорим? не позднее, чем через неделю мы услышим, что на улицах появилось какое-то чудо, которое жрет людишек и… как это они называют? Да, создает угрозу этому ихнему драгоценному Маскараду.
Против ожидания, ничего не ответил даже Фабио. Он перестал хихикать и настороженно озирался по сторонам.
- Я вам говорю, Кристофер знал об этом. Нас вполне могли угробить. Вот он и послал нас. Не забыл еще того случая, ну того, когда мы с Якобом и Ханной…

Движение впереди, резкое и стремительное. Спина Фабио, несущегося куда-то вправо в спасительную (?) тьму. И топот, больше похожий на стук когтей по асфальту, сзади. Слишком частый и слишком резкий топот. «Чертов Кристофер, он ведь все знал…», - думал Райно, поворачиваясь и выхватывая пистолет.


Blood Hunter

Abilities:
Strength 3, Dexterity 5, Constitution 3
Charisma 0, Manipulation 0, Appearance 0
Perception 2, Intelligence 1, Wits 4
Skills:
Athletics 5, Brawl 5, Dodge 5, Hide 3
Disciplines:
Celerity 3, Fortitude 2, Protean 2, Potence 1
Backgrounds: n/a
Virtues:
Conscience 1, Self-Control 3 Courage 4
Humanity: 1
Willpower: 8
Blood pool: 8

Кровавые охотники – машины для убийств, создаваемые одним из наиболее закрытых ритуалов Клана Тремер. Об этом ритуале известно лишь, что он должен проводиться под открытым небом, а в первых 8 пунктах крови, поглощенных кровавым охотником, должна присутствовать кровь Собратьев из кланов Бруджа и Гангрель.
Кровавый охотник абсолютно не похож на человека. Обычно они низкого роста, не выше 150 см. Тела их абсолютно голы, а кожа темная, напоминающая цветом землю. Руки кажутся непропорционально длинными, а клыки не убираются.
По способностям кровавые охотники идентичны обычным вампирам, кроме следующих пунктов:
1. При пробуждении вечером кровавый охотник тратит 3 пункта крови. Если крови в его теле недостаточно, он впадает в торпор на 1 час, после чего умирает Последней Смертью.
2. Бешеный метаболизм (если можно применять это слово к мервым) буквально выжигает мускулы кровавого охотника, так что среднее время его не-жизни – месяц, после чего он просто разваливается на куски и умирает Последней Смертью.
3. Социальные параметры кровавого охотника никогда не смогут превысить 0.
4. Кровавый охотник полностью подчиняется Собрату, обратившему его. Он не может по своей воле отойти от хозяина на расстояние более 200 метров. Кровавые охотники не говорят, но понимают все языки, на которых говорит хозяин. Впрочем, они реагируют только на команды.
5. Если человечность кровавого охотника падает до 0, или он каким-либо образом оказывается на расстоянии более 200 метров от хозяина, он выходит из-под контроля хозяина и немедленно впадает в бешенство, которое длится до его смерти.




Крылатый Шлемовик

Система: AD&D

Climate/Terrain: Dense forests
Frequency: Rare
Organization: Solitary
Activity Cycle: Night
Diet: Blood
Intelligence: Animal (1)
Treasure: Nil
Alignment: Neutral Evil
No. Appearing: 1
Armor Class: 3
Movement: 3, Fl 21 (A)
Hit Dice: 2
THAC0: 19
No. of Attacks: 1
Damage/Attack: 1d8 / Special, see below
Special Attacks: See below
Special Defenses: Nil
Magic Resistance: 25%
Size: S (3' wing span, 1’ body length)
Morale: Steady (11)
XP Value: 975

Мрачные, с древних времен насыщенные темной магией леса способны породить множество жутких волшебных чудовищ, извращенных черным колдовством созданий, единственной целью существования которых является уничтожение любых разумных существ.
Такими существами, к примеру, являются крылатые шлемовики – монстры, отдаленно напоминающие крупную летучую мышь, с плоским и широким овальным телом, покрытым мелким колючим мехом и кожистыми крыльями с мелкими коготками. Шлемовики бесшумно парят среди ночных деревьев, безошибочно находя себе дорогу к жертве среди ветвей. В момент атаки шлемовик внезапно пикирует на жертву в полной тишине (-3 penalty to Surprise roll), резко раскрывая пасть. Если при этом успеть посмотреть на тварь, то становится понятно, что практически все ее тело и является одной огромной пастью, усеянной острыми зубами, расположенными в четыре ряда и слегка загнутыми внутрь. Шлемовик всегда нацелен на голову разумного существа (по какой причине наилучшей защитой от твари является шлем), которую он атакует с безошибочной точностью (нет штрафа к ТХАК0 за выбор места попадания). В случае успешного укуса (1d8 damage), шлемовик намертво вцепляется в голову жертвы, глубоко вонзая в ее плоть свои зубы, и впрыскивая в ее кровь особый яд, который помогает ему установить симбиоз с жертвой, а также имеет анестезирующие свойства (каждый раунд жертва кидает спасбросок от яда, в случае провала персонаж находится под воздействием яда, напоминающим действие Charm Person – он больше не стремится снять шлемовика, начиная осознавать все преимущества симбиоза с этим монстром, а все попытки других помочь ему избавиться от твари, воспринимает максимально агрессивно). Все атаки, направленные после этого против шлемовика, одновременно приходятся и на голову жертвы (50% вреда наносится шлемовику, 50% жертве, для которой каждый удар является критическим по голове). После установления симбиоза с жертвой крылатый шлемовик становится ее защитником и помощником, предоставляя ей инфразрение 60 футов и, все так же благодаря впрыснутому в кровь особому яду, иммунитет ко всем прочим формам ядов, и необычные защитные свойства (+2 бонус ко всем спасброскам и 25% сопротивление магии).
Разумеется, все это делается монстром не просто так - мы подошли к разделу «Размножение». Шлемовик, являясь гермафродитом, уже через несколько часов после успешного присасывания откладывает в черепную коробку жертвы крошечные личинки, которые успешно живут в ней, питаясь кровью и мозгом жертвы, что влечет за собой необратимые последствия (жертва теряет каждый день -1 Intelligence и Wisdom перманентно). В течение всего времени роста личинок, шлемовик остается на голове жертвы, впрыскивая ей в кровь свой яд, чтобы жертва не могла оказать сопротивления. По прошествии недели, личинки проедают себе путь наружу, обычно через глазницы, убивая свою жертву, и, после падения на землю, стараются как можно быстрее уползти в темное место, где у них еще через сутки появятся крылья, и они смогут улететь прочь. Взрослый же шлемовик, сделав свою работу, и израсходовав все силы, умирает вместе с жертвой, распадаясь вонючей кучей быстро гниющей плоти.
Размножаться крылатые шлемовики могут только, используя мозг разумного существа, но питаются они в течение своей жизни кровью обычных животных, на которых они нападают в лесу.



Куромаку-но-шибагойя: Тот, Кто Стоит За Ширмой

Система: D&D 3.0 или 3.5

Там, где война и мор когда-то плясали свою страшную пляску, там, где ласточки вьют гнезда под крышами опустевших домов, глядящих на забытые семейные алтари бельмами бумажных окон, все меняется с наступлением темноты. Умолкают с последними лучами солнца птицы, утихает запутавшийся в кронах кипарисов ветер, и только ночные бабочки по привычке кружат возле потухших фонарей, которые больше некому зажечь. Остерегайся ночных духов, путник, если судьба заведет тебя в такое место, остерегайся и не верь им...

Ибо случается так, что порой оживают улицы опустошенных чумой городов. Если тебе не повезет и если добродетели отвернутся от тебя, может случиться так, что ты увидишь яркий свет фонарей, движущийся тебе навстречу - пионовых и белых, как первых снег, желтых, как теплые солнечные лучи, голубых, как крыло сойки. Если тебе не повезет и если добродетели отвернутся от тебя, беги, пока ты не увидел тех, чьи руки несут эти светильники, так похожие на те, что мы зажигаем в праздник - о, как ужасны черные провалы их носов и глаз, их ссохшиеся жилы и сухая кожа, подобная старой пожелтевшей бумаге! Беги и не оборачивайся, ибо если ты дашь им обступить себя, засмотревшись на краски и движение их фонарей, тебя ожидает поистине страшная участь.

Что? Ты говоришь мне, что нет на свете существа, способного устоять под ударами твоего клинка, будь то человек, дух или демон? Ты глуп. Ударь одного из этих существ, разруби его надвое, выбей фонарь из его руки, и ты узнаешь, почему Того, Кто Стоит За Ширмой называют так, а не иначе. Глупец.

Так-то лучше. Я принимаю твои извинения. Ты груб и неучтив, но тебе известно, что такое почтение к старшим, а это дорого стоит в наш суматошный и греховный век. Я расскажу тебе, как победить Куромаку-но-шибагойя. О чем я говорил... Ах да. Ты думал, что ожившие мертвецы - это и есть сам ками? Ты и многие смельчаки до тебя, дорого заплатившие за свое невежество. Срази одного из них, раздроби ему голову, переломай его хрупкие кости - и ты увидишь нити, сотканные из лунного света и злого дурмана, которые приводили его в движение. Разорви их - и ночной воздух над твоей головой явит взору пару призрачных рук, ловких и подвижных, как руки лучшей вышивальщицы... Рук, которые снуют и трудятся, связывая порванные нити воедино. Ты не успеешь вздохнуть и несколько раз, как они закончат свою работу, и мертвец, с хрустом упавший к твоим ногам, восстанет вновь, чтобы занять свое место в кукольной пляске. Срази его снова, срази двух, трех, пятерых - тебе не опередить десятки рук Того, Кто Стоит За Ширмой. Жги их огнем, руби мечом, молись... Это не поможет.

Оставь меня. Ты оскорбляешь меня, высказывая свое недоверие, и я не буду горевать, если ты станешь еще одной игрушкой ками. Я встречался с ним и победил еще когда был юнцом и носил деревянный меч, но я не расскажу тебе, как. Если ты внимательно слушал меня, ты поймешь это, когда придет время. Если же нет, это будет означать, что ты заслужил свою участь.

---

Куромаку-но-шибагойя: Тот, Кто Стоит За Ширмой

Size/Type: Medium Spirit
Hit Dice: -
Initiative: -
Speed: 30 ft
Armor Class: -
Base Attack/Grapple: -
Attack: -
Full Attack: -
Space/Reach: -
Special Attacks: -
Special Qualities: Invulnerability, Animate Puppet
Saves: -
Abilities: -
Skills: -
Feats: -
Enviroment: заброшенные человеческие поселения
Organization: Solitary
Treasure: none
Alignment: neutral

Combat:

Куромаку-но-шибагойя является только по ночам и нападает на людей, оказавшихся в его владениях после заката солнца в надежде пополнить число кукол своего театра.

Неуязвимость:

Куромаку-но-шибагойя можно уничтожить, только сломав все его куклы. Как и большинство духов, он полностью неуязвим для волшебства и оружия.

Оживить Куклу:

Если одна из марионеток Куромаку-но-шибагойя была уничтожена оружием, отличным от деревянного, его руки возвращают ей жизнь по истечении 2 раундов.

---

Кукла Куромаку-но-шибагойя

Size/Type: Medium Undead
Hit Dice: 2d12 (13 hp)
Initiative: +2
Speed: 30 ft (6 squares)
Armor Class: 14 (+2 Dex, +2 natural), touch 12, flat-footed 12
Base Attack/Grapple: +1/+2
Attack: Slam +2 melee (1d6 + ability damage)
Full Attack: Slam +2 melee (1d6 + ability damage)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Constitution Drain, create puppet
Special Qualities: Undead traits, immune to turning, vulnerability to wood, DR 10 (wood), SR 12
Saves: Fort +0, Ref +2, Will +0
Abilities: Str 13, Dex 15, Con Ø, Int Ø, Wis Ø, Cha Ø
Skills: -
Feats: -
Enviroment: заброшенные человеческие поселения
Organization: труппа (2d20)
Treasure: none
Alignment: neutral

Combat:

Куклы полностью подчиняются воле Куромаку-но-шибагойя, стремясь окружить жертву и заставить ее присоединиться к их пляске.

Constitution Drain:

Удар куклы пьет жизненную силу человека, питая Куромаку-но-шибагойя. Если кукла успешно наносит удар, жертва кидает спасбросок (Fortitude save) сложностью 16 или теряет 1d6 очков телосложения (1d6 points of constitution drain).

Сreate puppet:

Люди, убитые касанием куклы, сами превращаются в кукол через 1d4 раунда и присоединяются к веселому представлению.

Immune to turning:

Куклы управляются Куромаку-но-шибагойя и не могут быть изгнаны жрецом или подчинены его воле.

Vulnerability to wood

Если кукла была убита деревянным оружием, Куромаку-но-шибагойя не может оживить ее. Одна из пар его рук вскидывается в жесте досады и негодования, и его игрушка умирает навсегда, получив наконец долгожданную свободу.

Леший

Система: AD&D

В час урочный полнолунья,
С тёмным лесом наравне, —
Говорит молва-вещунья, —
Кто-то бродит в тишине.
Пономарь пройдёт ли пеший,
Псарь проедет ли верхом,
Всяк, крестяся, молвит: «Леший
Загулял не пред добром!»


Леший – мелкий лесной дух, обычно принимающий вид дряхлого низкорослого старичка с горящими зелеными глазами, в которых светится озорной огонек, длинными спутанными серо-зелеными космами и такой же бородой, из которой торчат ветки и листья. Кафтан его, подпоясанный веревкой, всегда запахнут на правую сторону, а башмаки обуты наоборот. Лешие часто выбирают местом своего обитания заповедные рощи и другие места, где сильны природные чары. Эти заповедные места тщательно охраняются лешими от вторжения, они умело призывают себе на помощь зверей лесных, птиц летучих и гадов ползучих, которые не смеют ослушаться лешего. Леший владеет любыми языками лесных созданий, что позволяет ему свободно приказывать всем животным лесов.
Леший любит принимать формы любых животных или деревьев, чтобы испугать или сбить с толку людей (Polymorph Self at will), а также внезапно становиться ниже травы или, наоборот, ростом с лесного великана (Enlarge/Reduce at will, работает только на себя). В какое бы то ни было сражение леший обычно не вступает, предпочитая просто исчезнуть без следа (Improved Invisibility 3/day; Dimension Door 3/day; Plant Door at will, Transport via Plants 1/day) да натравить на святотатцев диких зверей (Animal Summoning III 3/day). Также леший способен сводить людей с ума, так, что уходят они в лесные чащи, где и настигает их гибель, либо бросаться они начинают на друзей своих, словно бесом одержимые (Confusion 3/day). Но на это леший способен лишь в большом гневе, когда неразумные люди совсем уже его разозлят. Чаще всего леший, странствуя по лесу, лишь подшучивает над путниками, запутывая лесные тропки и заводя людей в такие дебри, что выбраться из них совсем непросто (эта способность увеличивает Chance of Getting Hopelessly Lost для целей, на которые она направлена на +30%, активируется at will). Единственной возможностью как-то защититься от проказ лешего в народе считается такое поверье: как только путник обнаруживает, что он потерял все пути-дороги, нужно немедленно снять всю одежду и одеть ее наизнанку – тогда чары развеиваются, и ему удается выбраться живым-невредимым из леса (примечание для ДМа: народный метод, разумеется, не работает).
Несмотря на всю кажущуюся недружелюбность к людям, леший умеет воздать добром за добро – если человек, входя в лес, уважает лесные законы и не причиняет лесу вреда, то он не станет целью для насмешек лешего. И, конечно же, очень обрадуется лесной дух, если где-нибудь на пеньке путники оставят ему какие-нибудь лакомства, не растущие в лесу – пряник, пирожок, или пару еще горячих блинов, да чару квасу.

Climate/Terrain: Temperate forests
Frequency: Very rare
Organization: Solitary
Activity Cycle: Day
Diet: Herbivore, but see above
Intelligence: High (13-14)
Treasure: O, P, Q
Alignment: True Neutral
No. Appearing: 1
Armor Class: 7
Movement: 9
Hit Dice: 6
THAC0: 14
No. of Attacks: 1
Damage/Attack: 1-4
Special Attacks: Casts all spells at 10th level of ability; See above
Special Defenses: +1 or better weapons to hit; Saves as 9th level cleric; See above
Magic Resistance: 75%
Size: S (3' long)
Morale: Steady (11-12)
XP Value: 5,000



Маски

Система: D&D 3.5 + Savage Species

Маски – это хищные животные, чья целевая добыча человек (эльф, гном, либо иной гуманоид). С этим связан специфический способ охоты. Её, видимо, можно классифицировать как «засадную», но это будет не совсем корректно, ибо засад как таковых они не устраивают. Они действуют иначе: просто они выглядят как люди. Весьма интересное решение со стороны матушки природы. И настолько же действенное: их мимикрия практически идеальна. Отличить их от человека со стопроцентной гарантией не могут даже охотники, посвятившие их истреблению всю жизнь (обычно весьма короткую, ибо занятие это небезопасное), правда, только до тех пор, пока вы не приблизитесь к ним на достаточное для нападения расстояние. Дело в том, что они копируют не только само человеческое тело, их кожные покровы очень похожи по форме на одежду, а более старых особей на доспехи, их речевой аппарат способен на копирование слов человеческой речи и иных звуков (например, детского плача).
Тактика охоты у разных взрослых особей порой весьма различна, но у молодых животных она в основном похожа. Их детёныши так же напоминают людей соответствующего возраста (детей, проще говоря) и от рождения способны воспроизводить звук очень похожий на детский плач. Первое время он служит для оповещения родителей о голоде, но с того момента как молодая Маска приступает к самостоятельной жизни, в возрасте приблизительно одного года, этот «плач» становиться мощным оружием. Действительно мало кто пройдёт мимо сидящего на дороге плачущего ребёнка одетого в рваные лохмотья. Кто-то захочет ему помочь, кто-то продать в рабство, у кого-то найдутся ещё какие-либо идеи на этот счёт, но он врят ли сможет их реализовать. Маски с самого рождения отличаются огромной силой: уже новорожденный детёныш ненамного слабее взрослого мужчины (хотя первые несколько недель у него и возникают проблемы с координацией движений), а маска того возраста, в котором она выходит на охоту, способна не напрягаясь сломать шею обычному человеку, как она обычно и поступает. Более взрослые особи иногда могут удушить добычу, но только в том случае если у них не получается сломать ей шею (например если она слишком толстая). Способы привлечения людей с возрастом совершенствуются и подгоняются под облик: так взрослые самки зачастую изображают из себя женщин лёгкого поведения, взрослые самцы – охотников, крестьян, позднее рыцарей (к определённому возрасту их кожный покров становиться настолько толстым, что начинает напоминать доспех, а, по сути, и исполнять его роль). Эти образы зачастую дополняются заученными словами или даже целыми фразами, соответствующей «одеждой» (видимо, они способны, в некоторой степени управлять ростом своего кожного покрова), жестами и общим «поведением». Следует заметить, что ни смотря на такой изощрённый способ охоты, они ни в коем случае не являются разумными, по крайней мере, не намного разумнее волка, тигра или льва.
Маски двуполые млекопитающие. Половая зрелость наступает на девятый год жизни. Супружеские пары у них образуются обычно на всю жизнь и в случае смерти одного из партнёров оставшийся в живых обычно пытается мстить убийце (немалый процент смертей охотников происходит и засчёт этого фактора). Периоды спаривания у них не имеют очевидных привязок, к какому либо времени года, за исключением того, что они крайне редко принося потомство в холодное время года. Самка вынашивает потомство 7-7,5 месяцев и приносит в помёте 1-2, редко до 4 детёнышей. Они уже от рождения способны ходить, но очень неуклюже. К месяцу от роду походка у них начинает устанавливаться. К 1 году они внешне напоминают человеческого ребёнка 5-7 летнего возраста.
У масок сильно развиты все органы чувств, включая обоняние, зрение и слух, что весьма помогает им на охоте.
Срок жизни до 50-55 лет.

Маска, Новорожденная.

Tiny Animal
Hit Dice: ½d8
Initiative: -4 (Dex)
Speed: 10 ft.
AC: 8 (+2 size, -4 Dex)
Attacks: 2 slams +1 melee, 1 bite -4
Damage: 2 slams 1d2-1, 1 bite 1d2-1
Face/Reach: 2 ½ ft. by 2 ½ ft./0 ft.
Special Attacks: --
Special Qualities: Scent, Nonstability (-4 to balance checks and checks vs. Trip, Bull Rush, etc.)
Saves: Fort +1, Refl +1, Will +1
Abilities: Str 9, Dex 3, Con 10, Int 2, Wis 12, Cha 1
Skills: listen +5, spot +5, disguise +2*
Feats: --
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Family (2 adult and 1-4 children)
Challenge Rating: ¼
* No Cha penalties to disguise in humanoid.

Маска, Молодая

Small Animal
Hit Dice: 1d8+1
Initiative: +2 (Dex)
Speed: 30 ft
AC: 13 (+1 size, +2 Dex)
Attacks: 2 slams +2, 1 bite -3
Damage: 2 slams 1d3+1, 1 bite 1d3
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab, Grapple damage 1d8+1 (1,5 Str mod)
Special Qualities: Scent
Saves: Fort +3, Refl +4, Will +1
Abilities: Str 12, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 12, Cha 1
Skills: listen +7, spot +7, hide +6, move silently +6, survival +5, disguise +4*
Feats: --
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary
Challenge Rating: 2
* No Cha penalties to disguise in humanoid.

Маска, Взрослая (Половозрелая)

Medium Animal
Hit Dice: 2d8+6
Initiative: +1 (Dex)
Speed: 30 ft.
AC: 12 (+1 Dex, +1 Natural)
Attacks: 2 slam +5, 1 bite 0
Damage: 2 slam 1d4+4, 1 bite 1d3+2
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab, Grapple damage 1d10+6 (1,5 Str mod)
Special Qualities: Scent
Saves: Fort +6, Refl +4, Will +1
Abilities: Str 18, Dex 12, Con 16, Int 3, Wis 13, Cha 1
Skills: listen +9, spot +9, hide +7, move silently +7, survival +5, disguise +5*
Feats: Multigrab
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary or Family (2 adult) or Family (2 adult and 1-4 children)
Challenge Rating: 3
* No Cha penalties to disguise in humanoid.

Маска, Старая

Medium Animal
Hit Dice: 9d8+36
Initiative: +4 (Improved Initiative)
Speed: 30 ft.
AC: 16 (+6 Natural)
Attacks: 2 slam +12, 1 bite +7
Damage: 2 slam 1d4+6, 1 bite 1d3+3
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft.
Special Attacks: Improved grab, Grapple damage 2d6+9 (1,5 Str mod)
Special Qualities: Scent
Saves: Fort +10, Refl +6, Will +5
Abilities: Str 22, Dex 10, Con 18, Int 3, Wis 14, Cha 1
Skills: listen +13, spot +13, hide +10, move silently +10, survival +8, disguise +12*
Feats: Improved Initiative, Multigrab, Greater Multigrab
Climate/Terrain: Any land and underground
Organization: Solitary or Family (2 adult)
Challenge Rating: 12
* No Cha penalties to disguise in humanoid.



Молот Барадина / Baradin’s Hammer

Система: AD&D

- Сейчас, сейчас… - кряхтел чей-то скрипучий голос в кромешной темноте. – Тут, похоже, ловушка… Ну ничего, сейчас мы ее! И даже без твоих богов справимся, слышишь, Кеддел!
- Скаддир, может все же факел зажечь? – поинтересовался глухой бас.
- Я тебе зажгу, Оллон, дубина черномазая! – заверещал скрипучий голос, - Все, готово - можем входить!
- Тихо, друзья! Мы пришли! Вот она, сокровищница знаменитого Барадина! – раздался взволнованный женский шепот, и вспыхнувшая сфера белого колдовского огня озарила старинную залу и разношерстную компанию из четырех существ – молодую волшебницу-эльфийку в простом, но, тем не менее, элегантном походном платье, молодого дварфа, застывшего с открытым ртом с отмычкой в одной руке и щупом в другой, высокого и широкоплечего чернокожего воина, вооруженного мечом-бастардом, и облаченного в темно-бежевую робу человека с булавой на поясе.
- Но она пуста! – вырвался вздох разочарования у дварфа. Действительно, наградой за долгие бои с гоблинами и орками, жившими в этих заброшенных дварфовских подземельях, были лишь пустые каменные стены, и пол, усеянный орочьими и гоблинскими костяками вперемешку с ржавыми доспехами и зазубренными мечами из плохого железа.
- ГРАБИТЕЛИ! Вам не уйти от праведного гнева, или я не Молот Барадина! – внезапно из-за груды костей в воздух взвился немалого размера молот, отливающий на свету чистым золотом и разбрасывающий во все стороны золотистые искры.
- Эй, Эльдайя, это говорящий молот! – темнокожий воин, вытаращив глаза, показал пальцем на взлетевшее в воздух оружие, на рукояти которого явственно виднелся рот, продолжавший изрекать гневные тирады.
- Я покараю вас, как покарал многих нарушителей священной Залы Барадина! Своим зачарованным мифрилом я сражу вас, если вы немедленно не бросите все награбленное, и не покаетесь в своих пригрешениях! – гордо молвил молот, друзьям даже показалось, словно он «подбоченился» и «задрал подбородок», если, конечно же, подобные сравнения уместно применить к молоту, пусть даже и говорящему.
- Я слышал о подобном, друзья мои, - произнес между тем Кеддел, человек в робе. – Порой, когда умирает великий герой дварфов, его верное оружие продолжает его дело и после его смерти, ибо оно наделяется частью духа умершего. Для этого, правда, должно произойти слишком много совпадений: благосклонность богов, героичность деяний усопшего и незавершенность дела всей его жизни, также и само оружие должно быть сделано наилучшими кузнецами его народа, и дважды зачаровано заклятьями магов двух других рас…
Рассуждения жреца прервал гневный оклик молота:
- Эй! Вы до сих пор не сложили оружие, грабители?! Тогда вы сложите здесь свои головы! – и молот, набирая скорость и рассыпая вокруг себя золотые волшебные искры, устремился вперед.
- Погоди, добрый молот! – выступил вперед Кеддел. – Разве ты не видишь, что не враги мы тебе, да и не крали мы ничего из сей сокровищницы великого воина дварфов?
Молот остановился.
- Мда… ну, возможно, – он покрутился на месте, словно разглядывая искателей приключений. – Да и на орков вы не похожи… Ну вы уж простите меня за горячность – тут такие дела творятся. За последние сто лет зеленокожие все сокровища отсюда похитили, как я их ни лупил. А выйти преследовать их не могу – обет дал, что пока дварф за мной не придет, не покину сокровищницу – буду охранять ее до последнего, – он снова крутанулся в воздухе, будто бы оглянувшись.
– Но, похоже, охранять-то уже и нечего, - грустно добавил молот. – Давайте знакомиться – я Молот Барадина.
Искатели приключений поочередно представились.
- Скаддир! – молот подлетел к дварфу, который на всякий случай резво спрятал за пазуху отмычки. – Возьми меня с собой! Только дварф может снять с меня мой обет… А я так давно не боролся за правое дело, что мне кажется, что я начал ржаветь!
- Эээ… ну… - промямлил мошенник, прикидывая в уме, сколько он может выручить за этот молот, если продать его, к примеру, королю Под Серебряной Горой Дарингу IV. Получалось, что никак не меньше пяти тысяч полновесных золотых монет с отчеканенным на них василиском. – Друзья! Кеддел, Оллон, Эльдайя! Почему бы нам ни взять досточтимый Молот Барадина с собой в поход? Нам никогда не помешает лишний бесплатный воин, на которого даже на еду тратиться не надо?
- Что?! – молот аж подпрыгнул в воздухе. – Я, если уж присоединяюсь к вам, то только на условиях равноправного союзника! Вместе делим награды, вместе пьем пиво в трактире и вспоминаем, как рубились против орочьих полчищ!
Эльфийка со жрецом переглянулись. Жрец прошептал: «Насколько я знаю, этот молот в бою того стоит – берем его». Они кивнули дварфу. Увидев это, их примеру последовал и Оллон.
- Хорошо, по рукам! – довольно прокряхтел Скаддир. – Полезай в рюкзак, дружок, ты свободен от своего обета!
- Вот еще! В рюкзак! Я полечу рядом с вами, плечом к плечу, как полагает настоящему боевому товарищу! Вперед, мои новые друзья! Прослышав о нас, гоблины с орками еще дрогнут, и побегут в страхе! – молот рванул прочь из своей многовековой темницы.
Друзья молча переглянулись, Кеддел вздохнул, Эльдайя пожала плечами, а дварф хитро подмигнул - он твердо решил продать Молот Барадина за кругленькую сумму. Оллон, как обычно, промолчал, так как мало понял из происходящего, и искатели приключений двинулись вслед за молотом, уже распевавшим где-то впереди разухабистую дварфийскую песню.


Climate/Terrain: Depths of ancient Dwarven dungeons
Frequency: Very rare, almost Unique
Organization: Solitary
Activity Cycle: Any
Diet: Nil
Intelligence: High (13-14)
Treasure: Nil
Alignment: any Good
No. Appearing: 1
Armor Class: 0
Movement: 1, Fl 15 (A)
Hit Dice: 2
THAC0: as previous owner with +2 bonus (not less than THAC0=10)
No. of Attacks: as previous owner (not less than 2 per round)
Damage/Attack: 2d4+2
Special Attacks: Has a species enemy (ranger ability)
Special Defenses: +2 or better weapons to hit; Saves as 18th level fighter
Magic Resistance: 50%
Size: M (4')
Morale: Fanatic (17-18)
XP Value: 1400 (with base THAC0=10 and 2 attacks per round) or more



Огненная кошка

Система: D&D 3.5

Огненные кошки – кошмарные создания огня, несущие ужас. Они были созданы одним из аватаров Повелителя Огня, магом, который обожал трех своих домашних кошек, и ценил их больше жизни. Когда Повелитель Огня забрал его к себе в услужение он не смог расстаться со своими любимыми кошками и слегка изменил их. Теперь они живут в огромных золотых клетках перед его замком на одном из планов огня.
Они представляют собой огромных кошек, по коже которых то и дело пробегают всполохи красного пламени. Их глаза горят белым огнем. Каждое тринадцатое полнолуние им дозволено выйти на материальный план, и делать все, что им заблагорассудится. Как только наступает полночь первого дня полнолуния, три кошки появляются в разных местах материального плана, выскакивая из факелов стражи, костров одиноких путников или других источников пламени. Этими созданиями движет только одна жажда – сеять хаос и смерть. Их ужасный рев слышен очень далеко, но несчастны те, кому довелось услышать его близко. Люди седеют от страха и бегут, забывая обо всем. И страх этот питает огненных кошек, придает им сил. Огромные разрушения могут принести они, но и они не всесильны: как только наступает полночь третьего дня, они тут же возвращаются в свои клетки, оставляя людей одних разбираться с выжженными деревнями и городами.
Обычно людям по всему миру сообщают о приближении тринадцатого полнолуния, чтобы те ни в коем случае не зажигали в эти три дня огонь. Однако всегда найдется тот, кто этого не слышал или тот, кто специально зажжет костер, открывая путь огненным кошкам в мир смертных.
Бывали прецеденты, когда храбрые герои становились на защиту мирных жителей и сражались с огненными кошками, и побеждали их, однако через тринадцать лун кошки снова приходили в мир и сеяли хаос и разрушения. Их нельзя убить на материальном плане. Убитая тут кошка просто возвращается к себе в клетку и не имеет права в это полнолуние выйти в мир смертных. Храбрецов, желающих сразится с огненными кошками и их хозяином у него дома, пока не нашлось.

Пришелец, средний (Зло, Огонь) [Medium Outsider (evil, fire)]

Кость Хитов [hit dice]: 9d8+18 (58)
Инициатива [Initiative]: + 10
Скорость [speed]: 40 футов
Класс защиты [Armor Class]: 20 (+6 ловкость [dex] +4 естественный [natural]), 16 касательный [touch], 14 неуклюжий [flat-footed]
Бонус атаки [attack]: 2 когтя [claws] (+12) и укус [bite] (+7)
Уроны [damage]: когти 1d6+2 + 1d6 огнем, укус 2d6+1 + 1d6 огнем
Размер/Досягаемость[space/reach]: 5футов/5футов
Особые атаки [special attacks]: улучшенная борьба [improved grab], наброситься [pounce], рвать [rake] 1d6+1
Особые способности [special qualities]: сокращение повреждений [damage reduction] 10/ магия и добро [magic & good], способности элементаля [elemental traits], обоняние [scent], сопротивление заклинаниям [spell resistance], рев [roar], транспортирование через огонь [transport via fire], иммунитет к страху [fire immunity], впитывание страха [fear absorption], огненный щит [fire sheild].
Спас. броски [saves]: Стойкость [Fort] +8, Реакция [Refl] +12, Воля [Will] +8
Характеристики [Abilities]: Str 14, Dex 22, Con 14, Int10, Wis 14, Cha10
Навыки [feats]: улучшенная инициатива [Improved Initiative], мощная атака [Power Attack], Рассечение [Cleave], Изящество с оружием [Weapon Finesse]
Обитание [environment]: злой план огня [ fire evil-aligned plane]
Сокровища [Treasure]: нет
Направленность [Alignment]: только хаотично-злые [only chaotic-evil]
Развитие [advancement]: 9-14 HD (medium), 15-20 HD (Large), 21-26 HD (Huge), etc.

Улучшенная борьба: для использования этой способности огненная кошка должна попасть такой укусом. Тогда она может попытаться начать борьбу как свободное действие, не провоцируя атаку при возможности. Если она выигрывает проверку борьбы, тона удерживает оппонента и может использовать атаку рвать.
Набросится(Ex): если огненная кошка стремительно атакует [charge], то она может провести полную атаку, включая две атаки рвать.
Рвать (Ex): бонус атаки +12, урон 1d6+1.
Сопротивление заклинаниям: огненная кошка имеет сопротивление заклинаниям, равное 11+ ½ HР.
Рев (Su): раз в ход огненная кошка может издать ужасный рев, запугивая всех в радиусе 60-ти футов от себя. Все цели в этом радиусе должны преуспеть в спас. броске Воли против УС (10+ модификатор Телосложения огненной кошки + ½ HD огненной кошки). Провалившая спас. бросок цель панически убегает в течение 1 минуты. Преуспевшая в спас. броске цель неподвержена реву огненной кошки в течение одного дня. Это мозгодействующая [mind-affecting] способность, эффект страха
Впитывание страха(Su): за каждое напуганное огненной кошкой разумное существо, она получает +1 временное HD, что дает ей все бонус увеличения HD (увеличение хитов, бонусов атаки, УС от способностей, спас. броски, дополнительные навыки, увеличение в размере). Эффект держится до тех пор, пока огненная кошка не меняет план существования. Как только кошка перемещается между планами, все накопленные бонусы пропадают.
Транспортирование через огонь(Su): огненная кошка может перемещаться через огонь в любую точку данного плана бытия, где присутствует огонь или возвращаться на свой родной план. Для использования этой способности огненная кошка должна находится, как минимум в 15 футах от источника огня. Размеры пламени не играют роли, это может быть камин, горящий факел или зажженная спичка. За стандартное действие огненная кошка "уходит" в источник огня, и на этот же ход может появиться из любого другого источника огня на этом же плане существования или около своих клеток на своем родном плане. Кошка не может использовать оставшуюся часть действия при выходе из источника огня. Это перемещение происходит посредствам плана огня, и расценивается как смена плана бытия, даже если огненная кошка просто переместилась от одного источника пламени к другому.
Умения [Skills]: огненная кошка получает +4 расовый бонус на Слух [Listen], обнаружение [spot], тихое передвижение [move silently], прятаться [hide], прыжок [jump], балансирование [balance].
Огненный щит(Su): огненная кошка всегда окружена эффектом заклинания огненный щит. Уровень заклинателя равен HD кошки.



Первые Эльфы

Система: D&D, надеюсь, 3.5

Мало кто из представителей молодых рас слышал старинные эльфийские легенды, в которых говориться про первых эльфов. Возможно байки это, но то, как неохотно эльфы их рассказывают, говорит о том, что есть в них истины зерно.

Давным-давно, когда трава была зеленее, а деревья выше, кровь эльфийская тоже была чище, чем сейчас. Эльфы тогда были мудрее и умнее, магия струилась в их крови, и жили они не умирая, если не были в бою убиты, болезнью сломлены или ядом отравлены. Детей у них тогда родилось мало, два у одной эльфийки – редкость.
Но вот в эльфийские земли пришли люди. И часы первых эльфов были сочтены. Нет не в войнах дело, хотя были они и не в численности людской, хотя и важна она. Опасность в том была, что эльфы с людьми детей могли иметь общих, а как сказано в давних пророчествах эльфийских: «И капля крови чужой – смерть, пусть и через тысячу лет!».
Страх этого войнам эльфов с людьми причиной был, но не принесли те войны эльфам ничего хорошего, а только остатки чистокровных выкосили под корень.

Мало кто даже среди эльфов знает об обществе, поставившем пред собою цель кровь эльфийскую очистить и эльфов первых славу возродить. И не перед чем они в стремленьи этом не остановятся.

Использование в игре: во-первых, евгеническое общество может достичь успеха в своих изысканиях, во-вторых, в «глубокой пещере» может лежать в анабиозе последний первый эльф ( :) каламбур), в-третьих, они могли не все вымереть.

Расовые Черты:
• Средний размер
• Базовая скорость 30 футов
• +2 к Ловкости, +2 к Мудрости, +2 к Интеллекту, +2 к Харизме.
• Имуннитет к воздействиям на разум.
• Имуннитет к воздействиям на душу. Первые эльфы – существа, сотворением которых, по легендам занимался Творец собственноручно и душа их принадлежит ему одному лишь, а кто-либо другой повлиять на неё ни как не могут. Первые эльфы обладают имуннитетом ко всем эффектам, затрагивающим душу, включая заклинания Поймать Душу (Trap the Soul), Захват Души (Soul Bind), Волшебный Сосуд (Magic Jar), Воскрешение (Resurrection), Реинкарнация(Reincarnate), Создать Нежить (Create Undead) (но не анимировать труп!) и другие.
• +4 к умениям Обнаружение, Поиск и Тонкий Слух. Первый эльф прошедший в 5 футах от скрытой двери может сделать проверку Обнаружения как-будто активно искал эту дверь.
• Первые эльфы автоматически получают владение рапирой или длинным мечом, а также владение всеми видами луков.
• Магия струится в крови Первых Эльфов и они способны накладывать заклинания от рождения. Первый Эльф имеет способности к колдовству как колдун третьего уровня, если первый эльф развивался в классе колдун, то он считается колдуном на три уровня выше.
• Любимый класс: маг
• LA: +3



Пещерный цепкохват

Система: -

Пещерный моллюск, по своей анатомии близкий в кальмару/каракатице, с телом около 1 м.
4 щупальца видоизменились в подобие ног/ласт, с поможью которых цепкохват передвигается по земле и в воде.
6 других щупальцев, 2 из которых длиннее других, служат для захвата и удержания добычи, а также, благодаря присоскам, для передвижения по сильнопересечённой местности.

Присоски, как и у кальмара, обладают когтями, из-за чего вырваться из цепкой хватки достаточно сложно.
Основная пища цепкохвата - падаль и мелкие животные, хотя одинокий дворф тоже рискует подвергнуться нападению. Обычно цепкохват сидит в засаде, изменив свой цвет для лучшей маскировки. Когда в пределах досягаемости оказывается добыча - резкий взмах щупальца, и присоски с когтями впиваются в жертву. После этого остаётся подтянуть её к себе и вонзить в неё свой ядовитый (яд - нейролитический) клюв. Если жертва велика - тогда цепкохват сам подтягивается к ней, помогая себе другими щупальцами. Особо опытные цепкохваты сначала ждут, пока жертва попытается вырваться и натянет щупальце. После этого цепкохват отталкивается своими щупальцами от поверхности, сокращая щупальце и используя упругость натянутого щупальца. А дальше опять яд.
Даже для закованного в латы дворфа, известного своей сопротивляемостью к яду, старый цепкохват представляет опастность. Упругие и невероятно сильные щупальца проникают в щели доспеха, а когтистые присоски намертво цепляются в тело. Сам цепкохват старается переместиться на голову, закрывая обзор, или в пах, где щели в доспехах гораздо больше, после чего пытается достать клювом до тела.

Цепкохват обладет и другими, хоть и видоизменёнными анатомическими особенностями головоногих.
Мантия с воронкой практически неэффективны в качестве реактивного двигателя, они служат для хранения запаса воды, которой цепкохват омывает свои жабры на суше. Впрочем, развитая сеть кровеносных сосудов в мантии позволяет добывать кислород из воздуха в количестве, почти достаточном для существования хладнокровного цепкохвата.
Если сила не на стороне цепкохвата, он может выбросить едкую синюю пыль, хорошо растворяющуюся в воде и подолгу зависающую в воздухе. В клубах этой пыли цепкохват обычно успевает скрыться в узких щелях, в которые протискивается его безкостное тело.
Впрочем, если даже цепкохват и пойман, справиться с ним очень непросто. Дробящие удары практически бесполезны против "резинового" тела. Колющие удары проходят насквозь, раздвигая органы. Рубящие удары смягчаются и не проникают сквозь плотную и мускилистую кожу. Лишь режущее оружие может помочь против цепкохвата, потроша его и разрезая внутренние органы.