Город для игры

Данная статья посвящена созданию средневекового города для игры. На самом деле, самым главным условием можно считать низкий уровень развития технологии в мире, и западная, или подобная ей, цивилизация - то есть город может быть не совсем средневековым: античность, ренессанс, фэнтези - всё подойдёт. Начнём, пожалуй, с примера игры. Обычная игра: Мастер-игроки, книжки-листочки, кубики-штучки всякие-разные...

— ...и вот вы вошли в город... — говорит Мастер.
— Как вошли? Пошлина за вход была?
— А как же! — важно надувает щеки Мастер, — Взяли с вас... э-э... денег... немного...
— В воротах?
— Да, конечно! Там же еще и стена, и ворота! Ну вот, а теперь вы пришли в трактир...
— Как это? А по улицам мы шли?
— Что за дурацкий вопрос — конечно, шли! Ну, там улицы такие... А потом вы пришли в трактир...
— А дома — дома какие? Жителей каких встретили? Вывески по дороге?
— Ну дома... такие... Жители всякие... горожане... Вывески такие...

Мастер "плывет"... Он не знает какой у него город — города нет! Город для него — некое абстрактное "место с жителями и с трактиром". А игроки могли бы найти тут что-то, чего они не найдут в других местах, заняться спекуляцией — или, если желаете, бизнесом — в общем, купить то, что тут дёшево, перепродать там, где оно будет стоить дорого. Да и вообще — погулять, поглазеть на достопримечательности. До сих пор можно услышать от бабушки-дедушки-мамы-папы: "я в Москве в Кремль и Мавзолей ходил!" — хотя и Союз и Ленин для детей-внуков уже почти что пустой звук, не говоря уж про более старые времена.

Давайте поможем этому Мастеру сделать город. Дело это в общем-то несложное, надо всего лишь иметь четкий план и более-менее точно ему следовать. Когда просто есть время сесть и подумать — всё получится и без моих разглагольствований, но, надеюсь, с ними будет легче. И парочку полярных примеров заодно попробуем сделать — для наглядности. Начнём?

  1. Назначение. Что же нужно Мастеру от города? Группа просто проходила мимо — ей надо продать лишние вещи, закупиться продуктами и снаряжением и идти дальше, или группа будет в этом городе вести длительное расследование: расспрашивать всех встречных и поперечных, заходить в дома, выяснять подробности загадочных происшествий? Естественно, детализация потребуется разная, и чтобы не придумывать и не писать лишних подробностей, лучше выяснить этот вопрос сразу. Правда придется сразу сделать сноску, что я пишу про город в отрыве от окружающей местности — то есть для мастера, у которого есть карта области, есть наработанная экономика местности, политика, и... точка на карте — город про который надо рассказать как можно больше. Исходя из этого понятно, что общая экономическая составляющая, отношение людей к приезжим, продающиеся товары и цены на них, расовые и политические отношения в городе не будут отличаться от таковых в окружающей местности - королевстве, империи, или что там еще может быть.
  2. География: как город расположен, что находится вокруг него? Это берег моря, город стоит на каналах связанных мостками, или же это сухая пустыня, и колодец копать два дня? Не секрет, что расположение будет основополагающим фактором для создания города. Тут требуется немного истории: обычно город — это разросшееся по каким-либо причинам мелкое поселение. Необходимо помнить, что город — это масса народа — им ежедневно надо что-то пить, и, извините, куда-то гадить... Как ни грустно, но суровая проза жизни — это основа создания реалистичности игры. Населению необходимо ежедневно получать откуда-то тысячи литров воды и куда-то девать сотни тонн навоза... Так что город придется ставить на реке, на берегу моря, или еще куда-то, где есть приток пресной воды и отток нечистот. В принципе, город можно строить на водоносных слоях — масса колодцев вполне может обеспечивать население водой. Правда, в таком случае нечистоты тоже придется куда-то сливать - надо будет развивать профессию золотаря, говновоза по простому. Проще всего будет привязывать города к реально существующим и известным местностям — для наглядности.
  3. Экономика — за счет чего этот город живет, почему его население ещё не вымерло от голода? Это бывшая ярмарка на перекрестке, разросшаяся до мегаполиса и столицы крупной империи, или же это мелкий городок в лесу, окружённый деревнями, куда окрестные охотники свозят товар? Примите во внимание главное, практически аксиому — такое количество народу на таком малом пространстве НЕ МОЖЕТ кормиться собственными огородами или окрестными полями. Окрестные деревни в качестве ЕДИНСТВЕННОГО источника пищи для всего населения города — утопия. Значит, основная масса ввозимого товара — продукты питания. Экономика — сложная вещь, тем более средневековая экономика, фэнтези экономика. Немного найдется людей, готовых досконально описать ВСЕ экономические связи даже небольшого форпоста. Но нам это, к счастью, и не надо — мы возьмем минимум. Мы просто прикинем, что тут могут производить и что будет пользоваться спросом. Субтропический южный город — основной перевалочный пункт продажи пряностей, лесной форпост средней полосы — дерево и пушнина. Вот так — простенько и со вкусом. Остальное — на усмотрение Мастера. Вдруг он решит, что тут недалеко великое дварфское поселение — значит, будут качественные инструменты, оружие, доспехи. В городе гномское гетто — значит, местные механические часы и тому подобные механизмы славятся на всю округу.
  4. Политика внутренняя — кто управляет городом, кто его охраняет, кто в нем ворует-грабит, как относятся к приезжим других рас, национальностей, государств, городов? Сюда относятся: стража, мэр, воровские гильдии, ремесленники, торговцы, трактиры... не они сами, разумеется, а их взаимоотношения. Сюда же — религия в городе. Каким богам, или же какому богу, поклоняется население города? Сожгут ли приезжего, просто заподозрив в принадлежности к другой религии, или же можно вкопать на главной площади тотем Великого Орла и устраивать вокруг него ритуальные пляски и совершать человеческие жертвоприношения?
  5. Политика внешняя — на этот город ежегодно налетают орды диких кочевников или закованные в сталь дружины окрестных баронов, или его потрясают крестьянские восстания? Может быть, это пограничный город королевства, и его периодически сжигают соседи? А может, это столица огромной империи, и об оружии тут просто давным-давно забыли и отбирают его при въезде в город?
  6. Архитектура. Самое простое — выбрать образцом пример из реальной истории. Не забыть — если в округе на тысячу миль нет ни одного деревца, то дома не могут быть бревенчатыми, а если горы лишь за семьсот миль — то наоборот, с каменными домами проблема. Не следует забывать, что дома местные жители обычно строят сами — и не сегодня, а много лет назад. Менталитет населения в отношении архитектуры — звучит замысловато, но имеется в виду самая простая вещь — что жителям больше по нраву исторически и идеологически: узкие переулки или широкие проспекты, радиально-кольцевая или прямоугольно-решетчатая схемы застройки?
  7. Культура и история города. Что за истории могут рассказывать жители о родном городе, какие сказки-легенды тут бытуют, какие есть в нём знаменательные места, основные достопримечательности? Тот самый памятник герцогу Периптею Неудачному, который каждый год чистят всем миром от голубиного помёта, относится к этому пункту. Кладбище на окраине, вокруг которого боятся ходить ночью, так как там "странные звуки и, кажется, кто-то ходит". Можно добавить краткую хронологическую таблицу: основан, расширен, стены поставили и т.п. — просто чтобы потом самому не путаться. Надо как-то продумать возможные развлечения для персонажей - игрокам вряд ли захочется ожидать какой-то там праздник в следующем году, им, как матросам с зашедшего в порт корабля, подавай какой-нибудь стандартный минимальный набор для повышения настроения - какие-то мелочи вроде шлюх, азартных игр, где подраться, кому рассказать о своих великих и послушать о чужих незначительных подвигах, не знаю что еще может придти в голову.
  8. Минимум демографии из разряда: в среднем на дом приходится 5 человек (1 мужчина, 1 женщина, 2 ребенка и 1 старик), на 10 домов — лавка, на 50 домов — трактир, на 100 домов — рынок, на 1000 домов (5000 местного населения) — ратуша. Примерно прикинуть количество купцов, ремесленников и приезжих по отношению к местному населению. Если это важно, придется продумать расовый состав населения. Было бы неплохо описать несколько наиболее заметных персонажей, с которыми группа имеет возможность столкнуться. Вряд ли группе потребуются подробности о каждом нищем в городе, и вряд ли они дойдут до вершины пирамиды — самого императора, однако младшие офицеры стражи, несколько заметных торговцев и трактирщиков — практически необходимы.

    О демографии неплохо посмотреть статью С.Дж.Росса "Средневековая демография в ролевых играх". Она, конечно, спорна в некоторых моментах, но предоставляет неплохой материал для размышления.

И теперь во время игры ситуация кардинально меняется: группа еще в полумиле от города, а мастер уже готов:
— Вы идёте по лесной дороге, но остановлены окриком из кустов — спрашивают, кто такие и что тут делаете.
— Ну мы ответим...
— Из кустов выходит патруль королевской армии, беседует с вами, и направляет дальше по дороге — в Лузертаун. За следующим поворотом дороги вы видите частокол, по бокам которого стоят башни. Подойдя ближе, вы видите блики на сияющих алебардах стражников у ворот, на башне, и у бойниц стены. Когда вы подойдете еще ближе, вас окликнут с башни и спросят кто такие, и снова повторится процедура опознания, уже пройденная вами на дороге. Охрана у ворот потребует у вас пошлину за вход в город в размере квинтера с человека и семи септеров с лошади...
— За что??? — воскликнет группа, но мастер наготове — не зря он читал весь предыдущий текст:
— Стража ответит, что они охраняют город от набегов, что постройка стен стоила королевству немало золота, и что за безопасность придется заплатить.
— А где нас накормят, и где мы переночуем? — поинтересуется группа, а мастер мерзко ухмыльнется, и начнет в лицах разыгрывать спор двух стражников, которым нравятся разные трактиры, и периодически добавлять комментарии стражника, стоящего на башне...

Вот это — игра! Это — город! Сколько времени мы потратили на его изготовление? Час раздумий и десять минут на запись? А игра только до ворот города занимает уже более часа... А если еще мастер в роли стражников подерется сам с собой во время спора — то гораздо дольше!

Нельзя не заметить, что в данной статье не развернуты, а то и вовсе не затронуты экономические и исторические предпосылки возникновения городов, ни словом я не обмолвился об ориентальных цивилизациях, практически не упомянуты вопросы ценообразования... Никак не отражено расовое разнообразие мира — хотя стоило бы хоть словом упомянуть древесные города Высоких эльфов, ступенчатые города Серых эльфов, величественные башни и стены выходящих на поверхность стронгхолдов Подгорного народа, дворфовские гетто в человеческом городе, норы в холмах заселенные мохноногими вредителями... Может быть в другой раз...


Отдельное спасибо хочется сказать Makkawity, Radaghast Kary, Tyrian - за неоценимую морально-техническую поддержку, а также тохта и maks - за неконструктивную критику, которая все же дала пищу для размышлений.

Ругаться на статью.