волшебный лес

Брестотский лес

Брестотский лес расположен недалеко от городка Брестот, издавна славившегося своими доброжелательными жителями, всегда ревностно охранявшими природный баланс своего леса. Сам Лес состоит из пяти частей: Брестотский Лес, Лес Отшельника, Кристальный Лес, Охраняемый Лес и Темный Лес.

Брестотский Лес – главная часть Леса. Как правило, именно сюда ходят отдыхать и собирать грибы-ягоды жители Брестота. Брестотский Лес – довольно мирное и тихое место, в котором вам навряд ли встретится что-нибудь страшнее медведя. Здесь вы всегда можете найти в помощь охотника или лагерь туристов, а любой горожанин с радостью послужит вам проводником по здешним местам.

ENCOUNTERS D100 RESULT
1 – 20 Стоянка туристов. Туристы: один проводник-рейнджер, три обывателя
21 – 40 Одинокий охотник. Охотник может согласиться (Diplomacy DC 15) провести партию до входа в другие части леса (кроме Темного, на него он только покажет) иди до города
41 – 60 3 bears, 1 wolf, кинуть d12. Если 6< то с ними дерется охотник (см. выше)
61 – 80 2 ghouls, 1 стражник города, с ними бьющийся. С радостью доведет до Брестота
81 – 99 Начался ливень с грозой. В какой-то момент с севера начинают доноситься крики и громкие шорохи, затем вокруг партии начинают из ниоткуда возникать и быстро пропадать деревянные фигуры разных существ. Не может повторяться чаще чем раз в 2 недели
00 Началось вторжение Темного Леса. См. «Темный Лес»

Лес Отшельника. Этот лес находится на северо-западе Брестотского Леса, за озером Тишины. У озера всегда можно найти три двухместные лодки. После погрузки и спуска на воду они начинают сами идти к другому берегу. На середине озера они останавливаются, т.к. перед ними возникают три водных элементаля (размер по выбору Мастера). Они атакуют, лодки неподвижны весь бой. Если лодку переворачивают, она начинает таять в воздухе. За 5 раундов она исчезает полностью и появляется на первом берегу. Если дотронуться до лодки, пока она тает, она вернется в исходное состояние (не перевернутое). После победы оставшиеся лодки продолжают путь без происшествий. Сам Лес Отшельника небольшой, состоит только из нескольких рощ, в глубине которых затеряна деревянная лачужка самого Отшельника (разговор – up2dm), да прохода в глубине леса – темной норы, ведущей в подвал Башни Детенна в Кристальном Лесу.

Кристальный Лес. В нем довольно долго работал известный маг Детенн. В своей башне он ставил различные опыты, в том числе и над природой. После одного из испытаний все деревья в его части Леса кристаллизовались, и жители Брестота вежливо попросили его удалится. Он ушел, оставив после себя только свою Башню*, полную тайн. Мало кто решается посетить ее. Сам Кристальный Лес не очень опасен, однако представляет собой просто потрясающее зрелище, которое стоит увидеть несмотря ни на что – заросли древообразных кристаллов, покрытых инеем, играющих на солнце всеми цветами радуги – это не забывается.

ENCOUNTERS D100 RESULTS 1 – 25 2 элементаля земли (размер по выбору)
26 – 50 Некроменталь земли, некроменталь воздуха (по одному)
51 – 75 Голем из кладбищенской земли (LM)
76 – 00 Два мага-человека, посланных Детенном извлечь кое-что из его башни. Согласны проводить до Брестотского Леса, готовы поторговать зельями и свитками. Только один раз.

Охраняемый Лес – лес, который охраняет Городская Стража. Предназначен в основном для прогулок и пикников. Ничего интересного собой не представляет, так как затоптан и замусорен хуже любого парка.

Темный Лес. Самое опасное место Брестота. Когда-то Цитадель*, все еще находящаяся в глубине Темного Леса, работала и выпускала на волю сотни отвратительных мертвых тварей. Сейчас она очищена, во всяком случае, все так думают. В Темном Лесу не бывает светло, здесь всегда идет дождь. Он находится на севере всего Брестотского Леса, кроны его деревьев не пропускают солнечные лучи. По нему бродят опасные монстры, с которыми опасается встречаться даже Стража Города. Никому не рекомендуется не только гулять там, но даже заходить в это страшное место. Изредка отряды безрассудных искателей приключений отваживаются зайти в Цитадель, однако они редко уходят дальше второго яруса. Обычно они рассказывают об ужасах, таящихся там, космических ужасах, заставляющих даже самый проницательный и стойкий разум сгибаться под тяжестью мрака и тьмы, навалившихся на него.

ENCOUNTERS D100 RESULTS
1 – 20 Перед партией открывается вход в Цитадель – массивные черные врата, покрытые ржавчиной и грязью. В небольшую щель между створками дует ветер, вынося из темноты аромат сырости, затхлости и разложения
21 – 40 2 stalking corpse
41 – 60 Некромант оживить лежащие на земле тела. При подходе партии – d20. 1 – 10, значит партию атакует некромант, 2 ghouls, 1 diseased zombie, 1 skulking cyst. Если 11 – 20, то партию атакует некромант, 1 bloodthirsty zombie, 1 skulking cyst.
61 – 80 Партия натыкается на гнилой деревянный дом, опаленный пожаром. Изнутри доносятся странные звуки, похожие на скрежет. А в городе как раз ходили слухи про проклятый дом старца Фенса, который пару лет назад спалила Стража, выбравшаяся в лес с карательной экспедицией. Мол, этот старец детей похищал и над людьми опыты ставил. Если партия проходит мимо, ничего не случается. Если заходит – см. «Дом Фенса».
81 – 00 Партия понимает, что проходит по этому месту уже третий раз. Другого выхода нет. Дальше по тропинке – озеро, сзади – город. Если партия пойдет к городу, то окажется у Врат Цитадели. Если к озеру – вернется к выходу в Брестотский Лес.

ДОМ ФЕНСА

Внутри дома темно и сухо. Звуки идут откуда-то снизу. В гостиной дверь в подвал, покрытая пылью и паутиной (Search DC 20). В подвале три комнаты. Партия попадает в первую, в ней нет ничего интересного. Во второй комнате гораздо темнее, почти ничего не видно. Звук усиливается, теперь в нем ясно различается детский плач и крики о помощи, сменяющиеся веселым женским смехом и тем же самым скрежетом. В третьей комнате партию ослепляет яркий белый свет. После того, как слепота проходит, партия обнаруживает себя в комнате с клеткой, в которой сидят два человека. Комната выглядит так же, как и первая комната подвала, но без лестницы, а мебель новая. Один человек (у него шрам над левым глазом) сразу начинает убеждать партию повернуть рычаг, находящийся снаружи – тогда он выйдет, а соседний человек погибнет. Второй (у него не хватает уха) просто говорит, что первый – это темный некромант, который запер его здесь, а теперь развлекается, и освободившись, убьет партию. Лучше повернуть второй рычаг с другой стороны комнаты, тогда все произойдет наоборот. Правильный выбор – пойти дальше по коридору, не повернув ни один рычаг. Если партия повернет рычаг сейчас, то, вне зависимости от их выбора, освободившийся нападет на партию. Он примерно на уровень слабее партии, кроме того, он без брони, однако в первом же раунде кастует на себя Magic Armor. Когда партия убьет его, может идти дальше.

В следующей комнате (выглядит, как вторая подвала) на полу сидит женщина. Она просит партию помочь ей перейти в другую комнату, потому что проклятие, наложенное на нее неким «Безухим» не позволяет ей ходить в одиночку. Как только партия соглашается, женщина вскакивает и загорается. После этого она просит партию добить ее, чтобы она не мучалась. В то же время из следующей комнаты начинает доносить крик ребенка о помощи. Если партия добьет ее, она слышит дикий смех. Если же партия побежит дальше, то там она найдет ведро с водой, вылив которое на о женщину, она ее потушит. Третья комната представляет собой тронный зал. На троне сидит человек со шрамом над левым глазом, однако теперь он в мантии и короне. Если женщину спасли, он предлагает партии награду за спасение женщины, однако женщина начинает кричать: «Это он! Это он, помощник безухого!!!».

Человек со шрамом будет убеждать партию, что женщина помешалась («еще бы, с таким-то ожогом!»). Если партия убьет «короля», то дикий смех снова раздастся. Если партия убьет женщину, то король нападет на них. После его смерти раздастся плач ребенка. Если же партия просто пройдет в дверь, то она услышит тихий скрежет. Если же женщина погибла во второй комнате, король предложит награду, если партия убьет безухого. Аналогичные результаты убийства короля, безухого, простого ухода. За дверью партию в любом случае ждет тьма.

Далее:

  • Никого не тронуть в начале, потушить женщину, просто уйти в конце – ПЛЮСЫ
  • Повернуть рычаг в начале, добить женщину, убить женщину/безухого в конце – МИНУСЫ
  • Убить обоих, не используя рычаги в начале, пройти мимо женщины сразу или после возгорания, убить короля в конце – НУЛИ

    Далее:

  • Перевешивают МИНУСЫ – партия оказывается на поляне перед домиком, только домика больше нет. На его месте выжженные развалины, в которых стоят 2 stalking corpse’а.
  • Перевешивают ПЛЮСЫ – партия стоит перед выжженными развалинами домика. Каждый в партии получает +1 Wisdom.
  • Перевешивают НУЛИ – партия перед выжженными развалинами домика. Каждый получает +1 Intelligence.
  • Всего поровну - партия стоит перед домиком, однако двери и окна заколочены. Если выломать их и зайти – двери в подвал не будет, а в самом домике в одном из столов будет 3 зелья Cure Moderate Wounds.

    * - если интересует, могу расписать Цитадель и/или Башню Детенна и выложить для свободного пользования

    OperKOT